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Différences entre versions de « MagicWord »

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

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|style="vertical-align:top;color:white"|MagicWord est intégré au projet <span style="background-color:white">[https://aslan.universite-lyon.fr/projet-lex-game-233220.kjsp Lex:gaMe]</span> financé par le <span style="background-color:white">[https://aslan.universite-lyon.fr LabEx ASLAN]</span>.
 
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* [[Expés:MagicWord/2018-2019 mise en situation multi-sites|Test de MagicWord dans différents contextes]] ;
 
* [[Expés:MagicWord/2018-2019 mise en situation multi-sites|Test de MagicWord dans différents contextes]] ;
 
** Pour faire ce test, il serait pertinent de pouvoir [[Projets:Diversité lexicale|évaluer la diversité du lexique]] mobilisé par un étudiant dans un contexte de production libre.
 
** Pour faire ce test, il serait pertinent de pouvoir [[Projets:Diversité lexicale|évaluer la diversité du lexique]] mobilisé par un étudiant dans un contexte de production libre.
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* [[Projets:MagicWord/Grec Ancien|MagicWord pour le grec ancien]]

Version actuelle datée du 29 avril 2024 à 10:39

Docker (container engine) logo.svg
English

Liens

Présentation

Initié dans le cadre du projet Innovalangues, MagicWord est une adaptation du jeu de lettres Boggle (Turoff, 1972). En s'appuyant sur le succès rencontré par Ruzzle (35 millions de joueurs), nous avons tenté de proposer de nouvelles règles pour tirer parti des attributs linguistiques de tels jeux dans l'enseignement/apprentissage des langues.

Il existe actuellement en 2 langues : anglais et français.

Intention

Ce jeu a pour objectif l'amélioration des compétences linguistiques lexicales et morphologiques. En effet, comme la plupart des jeux de lettres, plus le joueur aura un lexique étendu, plus il sera en capacité de trouver des mots dans la grille, mais il trouvera d'autant plus de mots qu'il maîtrisera les mécanismes de flexion (préfixes/radicaux/suffixes).

La Wordbox, sorte de dictionnaire personnel, est mis à disposition du joueur pour qu'il puisse enregistrer des mots d'intérêts ou se créer des listes de mots qu'il ne connaissait pas.

Communications scientifiques

Pour plus d'informations voir :

Autres communications

Principe de base

Le jeu consiste à trouver des mots dans une grille de 16 cases (4×4) contenant des lettres. Pour faire un mot, il faut que les cases soient adjacentes (à côté ou en diagonale), la direction n'a pas d'importance, en revanche chaque lettre ne peut être utilisée plus d'une fois par mot.

Le jeu peut se jouer en deux modes :

  • Rush : trouver le plus de mots possible (mais en faisant des combos) ;
  • Conquer : mode à objectifs, c'est le temps qui compte, il faut réaliser les objectifs en le moins de temps possible.

Crédits

La liste à jour des contributeurs est dans le code

Financement

2014–2017 Logo-Investissements d'avenir.svgLogo-gamer.svg Les premières versions de MagicWord ont été financées et réalisées dans le cadre du projet Innovalangues
ANR.svg-IDFI-0024 ;
2016–2020 775-Fist-41490.svg
  • Mathieu Loiseau a perçu un salaire de l'Université Grenoble Alpes pour (entre autres) tester, concevoir, suivre les travaux, communiquer sur le jeu et administrer le serveur qui l'héberge ;
  • Timothée Liotard a fait un stage non rémunéré qui a donné lieu à un mémoire dirigé par Virginie Zampa qui a suivi ses travaux ;
  • Arnaud Bey a fait des donations de son temps libre pour développer de nouvelles fonctionnalités, corriger des bugs et dockeriser le tout.
2019 Logo data institute-blank2.svg Démarre SHS !, WP3 de Data@UGA finance le développement de nouvelles langues pour le prototype.
2020 Logo LIDILEM CMJN.svg Le Lidilem a financé des développements effectués par Sylvain Hatier et Arnaud Bey.
2021–2024 Logo aslan blanc.svg MagicWord est intégré au projet Lex:gaMe financé par le LabEx ASLAN.

Travaux en cours ou à approfondir