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LUCIOLE

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|style="vertical-align:top"|'''Luciole''' est un jeu ciblant la compréhension orale en anglais pour les élèves de cycle 2-3 qui a été [[#Financements_compl.C3.A9mentaires|principalement]] développé dans le cadre du projet [http://www.caissedesdepots.fr/espaces-de-formation-de-recherche-et-danimation-numeriques-e-fran e-FRAN] '''[[#Le_projet_FLUENCE|FLUENCE]]'''.
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|style="vertical-align:top"|'''Luciole''' est un jeu ciblant la compréhension orale en anglais pour les élèves de cycle 2-3 qui a été [[#Financements_compl.C3.A9mentaires|initié]] dans le cadre du projet [https://www.gouvernement.fr/efran-les-22-laureats e-FRAN] '''[[LUCIOLE:FLUENCE|FLUENCE]]'''.
 
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== Manuel ==
 
== Manuel ==
 
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{{encart|'''[[Luciole:Manuel|{{white|Cliquer sur ce lien pour accéder au manuel d'utilisation de LUCIOLE}}]]'''|black}}
 
== Le projet FLUENCE ==
 
Le projet [[LUCIOLE:Accueil|LUCIOLE]] s'inscrit plus globalement dans le projet FLUENCE.
 
===Informations Générales ===
 
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|[[Fichier:Logo-Fluence.png|200px|link=http://fluence.cnrs.fr]]
 
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* '''Responsable scientifique''' : Sylviane Valdois (CNRS/LPNC) ;
 
* '''Durée''' : 2017-2020 ;
 
* '''[[#Soutiens_institutionnels_du_projet_FLUENCE|Financement]]''' : [http://www.caissedesdepots.fr/espaces-de-formation-de-recherche-et-danimation-numeriques-e-fran e-FRAN] ;
 
* '''Site officiel''' : http://fluence.cnrs.fr
 
* '''Dépôt''' (accès privé) : https://gricad-gitlab.univ-grenoble-alpes.fr/Fluence/LUCIOLE
 
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=== Présentation ===
 
==== Objectifs ====
 
Le projet FLUENCE vise le développement et la validation de dispositifs numériques innovants utilisés en classe comme outils pédagogiques permettant de s’ajuster aux besoins de chaque enfant afin d’optimiser les apprentissages. S’appuyant sur les données de la recherche, il vise à développer une lecture fluide et aisée via des entraînements spécifiques ciblant soit les mécanismes cognitifs sous-jacents (traitements visuels/visuo-attentionnels) soit des traitements holistiques inhérents à la lecture de textes (unités orthographiques, prosodie, groupes de souffle). La vitesse de lecture jouant un rôle de catalyseur de la compréhension de texte et de l’apprentissage orthographique, l’objectif est plus généralement d’améliorer significativement les perspectives de réussite scolaire des élèves.
 
==== Enjeux ====
 
Le projet dans son volet longitudinal au cycle 2 (CP-CE2) s’inscrit dans une optique de prévention des difficultés d’apprentissage. En ciblant plus spécifiquement les élèves de 6{{exp|ème}} faibles lecteurs, le second volet a l’ambition de réduire les écarts de performance au collège. L’enjeu est également de doter les enseignants d’une interface sur environnement numérique de travail leur permettant de suivre en temps réel les progrès des élèves pour leur apporter des réponses pédagogiques personnalisées. En ciblant la fluence de lecture et son automatisation via l’utilisation de dispositifs numériques dédiés, le projet s’inscrit dans les recommandations de la conférence de consensus [http://www.cnesco.fr/wp-content/uploads/2016/09/Synthese-rapport_Bianco.pdf CNESCO 2016] « Lire, comprendre, apprendre : comment soutenir le développement des compétences en lecture » Le projet FLUENCE est avant-tout dédié à l'acquisition de la lecture.
 
=== Le rôle de LUCIOLE ===
 
LUCIOLE doit proposer une tâche pour le groupe placebo, il s'agira donc :
 
* de ne pas faire travailler la lecture ;
 
* de ne pas avoir recours à des modalités de [[jeu d'action]].
 
 
== Les objectifs de LUCIOLE ==
 
Par la définition du protocole expérimental, <u>les autres applications du projet FLUENCE constituent un placebo pour le projet LUCIOLE</u>. De ce fait les contraintes du projet, nous permettent d'aborder plusieurs problématiques et d'envisager des recherches sur le long terme<ref>Quelques indications de questions émergentes peuvent être trouvées dans ce [[:File:présentation LUCIOLE+retombées potentielles.pdf|document ('''interne''')]].</ref>.
 
 
Tout d'abord, lors de l’apprentissage d’une langue étrangère, la compréhension orale était l’habileté langagière qui posait le plus de problèmes aux apprenants français <ref>[http://ec.europa.eu/languages/eslc/docs/en/final-report-escl_en.pdf European Commission (2012). First European Survey on Language Competences. Final Report, April 2012] ([https://www.zotero.org/groups/242384/items/itemKey/KSFUZEI2 lien interne])</ref>. La contrainte de ne pas recourir à la lecture est donc une opportunité de ce point de vue.
 
 
Les modalités définies dans le jeu pourront s'appuyer sur/appuyer les résultats issus des travaux en ''[[usage based grammar]]'', qui sans nier les apports de la production et autres difficultés estiment :
 
''[…] Usage-Based Theory would predict that with sufficient input and practice, any morphosyntactic pattern can be acquired […]'' [[Bybee (2008) — Usage-based grammar and second language acquisition|(Bybee, 2008:232)]]<ref>Bybee, J. Usage-based grammar and second language acquisition<br />
 
In Robinson, P. & Ellis, N. C. (Eds.) ''Handbook of Cognitive Linguistics and Second Language Acquisition'', Routledge, 2008, 216-226</ref>
 
 
Au delà des compétences les plus strictement linguistiques, l'un des buts de LUCIOLE est également de préparer l'enfant à se mesurer à un contexte allophone où il ne pourra pas tout comprendre et de développer des compétences de compréhension stratégiques.
 
 
Enfin, l'environnement ludique de LUCIOLE, notamment fondé sur la narration, permettra d'envisager la notion d'attitude ludique<ref>Silva, H. Le jeu en classe de langue CLE International, 2008</ref>
 
<ref>Brougère, G. Le jeu peut-il être sérieux? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game ''Australian Journal of French Studies'', 2012, 49, 117–129</ref> et son apport dans l'apprentissage
 
  
 
== L'histoire ==
 
== L'histoire ==
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* Implémentation : [http://www.oeilpouroeil.fr/ Œil pour œil], [http://www.kiupe.com kiüpe], Guillaume Meinesz et Charlie Toqué.
 
* Implémentation : [http://www.oeilpouroeil.fr/ Œil pour œil], [http://www.kiupe.com kiüpe], Guillaume Meinesz et Charlie Toqué.
  
== Soutiens institutionnels du projet&nbsp;[[#Le_projet_FLUENCE|FLUENCE]] ==
 
=== Acteurs ===
 
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Fichier:Logo-Uga.svg|link=http://www.univ-grenoble-alpes.fr
 
File:logo_LIDILEM_CMJN.svg|link=https://lidilem.univ-grenoble-alpes.fr/thematiques-recherche/actions-recherche/conception-dunivers-ludiques-lenseignement-et-lapprentissage
 
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=== Partenaires ===
 
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Fichier:Logo-Academie Grenoble - 2016-simplifié.png
 
</gallery>
 
  
=== Financement ===
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== Financements ==
<div style="width:650px;"><gallery>
 
Fichier:Logo-E-fran.jpg
 
Fichier:Logo-Investissements d'avenir.svg|link=http://www.gouvernement.fr/le-commissariat-general-a-l-investissement
 
Fichier:Logo-CDC dégueu.jpg|link=http://www.caissedesdepots.fr/investissements-davenir-22-projets-laureats-de-laction-e-fran-pour-le-developpement-de-territoires-0
 
</gallery><span>''Opération soutenue par l’État dans le cadre du volet e-FRAN du Programme d’investissement d’avenir, opéré par la Caisse des Dépôts''</span>
 
</div>
 
=== Financements complémentaires ===
 
 
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Version du 15 septembre 2022 à 22:51

LUCIOLE-logo.svg Luciole est un jeu ciblant la compréhension orale en anglais pour les élèves de cycle 2-3 qui a été initié dans le cadre du projet e-FRAN FLUENCE.
English

Manuel

L'histoire

Synopsis

Luciole-screen-truck.png Dans LUCIOLE, le joueur incarne Sasha, un Français d’environ 8 à 10 ans qui se fait

recruter par un agent secret anglais (Ash). Au cours de plusieurs missions Sasha, accompagné de son mentor (tantôt Ash, puis Beth et enfin Madison) et de l’entraîneur des espions (Hartguy), va parcourir le monde anglophone : Londres, d'abord, puis la Grande-Bretagne et enfin les USA et le Canada. Son but est d'arrêter des bad guys qui ont enlevé des animaux . Pour retrouver et libérer les animaux, Sasha devra acquérir et développer ses compétences en compréhension orale de l’anglais.[1]

Captures d'écran

Liste des contributeurs

Iceberg.jpg

Pour voir les véritables crédits, mieux vaut se rendre sur la page dédiée.

LUCIOLE est le produit des bonnes volontés de nombreuses personnes, précaires ou non, privés ou publics, rémunérés ou non et la liste statutaire ci-dessous est réductrice :

  • Agents UGA et chercheurs :
    • Mathieu Loiseau ;
    • Coralie Payre-Ficout ;
    • Marie-Pierre Jouannaud ;
    • Émilie Magnat ;
    • Anne Blavot ;
    • Adrea Soh.
  • Implémentation : Œil pour œil, kiüpe, Guillaume Meinesz et Charlie Toqué.


Financements

2019 Logo data institute-blank2.svg Démarre SHS !, WP3 de Data@UGA finance un stage pour la diffusion des ressources sonores créées dans le cadre de LUCIOLE.
2021 Logo aslan blanc.svg Le labex ASLAN finance un stage pour l'analyse des traces collectées.
2021–2024 Logo-Pégase.svg Dans le cadre de Pégase, Luciole va mutualiser ses ressources avec deux projets (ÉCRIMO2 2021–2024[2] et ObRéCo 2021–2023[3]).
2022 Logo aslan blanc.svg Le labex ASLAN finance un stage et du développement pour approfondir les résultats obtenus sur la conscience phonologique.

Communications

Scientifiques

  • EUROCALL 2017 ;
  • SAES 2017 ;
  • CALICO 2018 ;
  • SAES 2018 ;
  • Méthodologie recherche en acquisition 2018 ;
  • SAES 2019 ;

Autres communications

Notes et références

  1. Mémoire d'Adrea Soh
  2. Qui va financer une amélioration du système de traces.
  3. Qui va financer des ressources graphiques