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LUCIOLE

LUCIOLE:Manuel

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

Dans Luciole le joueur incarne Sasha un enfant qui s'engage pour sauver des animaux d'une organisation mystérieuse qui les capture. Pour le libérer, il intègre l'agence Firefly une organisation d'agents secrets.
La narration intègre les différents mini-jeux (ou activités) au sein d'un ensemble de missions (organisées autour des contenus langagiers à aborder). Ces mini-jeux peuvent se dérouler uniquement dans l'application ou avoir recours à des supports physiques à imprimer. La présente page contient les informations essentielles.

Un livret pédagogique vous a été distribué : c'est une mine d'or fournissant plein d'informations sur le contenu ludique et pédagogique de Luciole, sur votre Espace enseignant en ligne pour suivre les progrès de vos élèves, pour proposer des séquences d'anglais complémentaires avec des outils amusants (flashcards, jeu de Bingo etc...). Voici une version PDF




Mise en place (sans les élèves)

Connexion à l'Espace enseignant

Dans le cadre de l'expérimentation TRANS3, chaque professeur a reçu par mail un identifiant enseignant et un mot de passe pour lui permettre d'accéder à son Interface enseignant HumanMatters.

Installation de l'application sur les tablettes

Sur l'onglet catalogue de l'espace enseignant, Luciole et d'autres applications sont disponibles. Procéder au téléchargement de l'application Luciole sur chaque tablette en se connectant sur l'espace enseignant depuis n'importe quel navigateur internet installé sur la tablette. Si vous ne pouvez pas vous connecter à Internet via les tablettes, alors il vous faudra contacter la Direction de l'établissement qui procédera à l'installation de l'application Luciole grâce à une équipe technique dédiée.

Création des comptes des élèves

Au lancement de Luciole, il y a 3 types de configuration possible : Wifi/réseau filaire, téléphone portable+app compagnon et aucune connexion. Pour jouer à Luciole, chaque enfant a un compte individuel, ce qui lui permet de se conserver sa progression. Si vous choisissez la modalité 1 ou 2, la création des profils se fait via l'espace enseignant.

Aperçu de l'interface de configuration

Modalité 1 : J'ai la possibilité de connecter les tablettes à Internet dans l'école (Wifi ou 4G/5G)

Le fonctionnement en Wifi/réseau filaire est fortement recommandé afin de synchroniser les données des élèves avec l'Espace enseignant à chaque fin de session et permettre ainsi le suivi des progrès en temps réel. Chaque enseignant doit créer en amont les comptes des enfants de sa classe depuis l'interface Human Matters. Toutes les explications sont disponibles en vidéo ou sur ce guide Interface Enseignant Le code professeur sera demandé lors du premier lancement de Luciole pour synchroniser les comptes des élèves. Il permettra également d'agir plus tard sur la progression des enfants (par exemple pour leur permettre de passer une activité dans laquelle ils sont bloqués).

Modalité 2 : J'ai Internet sur mon téléphone (4G/5G)

Votre téléphone va alors servir de relais entre votre Espace enseignant et les tablettes via une App compagnon. Cette application va importer les informations de votre espace et les transférer aux tablettes en bluetooth, ainsi cela n'utilisera pas votre forfait 'données mobiles'. Toutes les explications sont disponibles en vidéo ou sur ce guide Interface Enseignant Le code professeur sera demandé lors du premier lancement de Luciole pour synchroniser les comptes des élèves. Il permettra également d'agir plus tard sur la progression des enfants (par exemple pour leur permettre de passer une activité dans laquelle ils sont bloqués).

Modalité 3 : Je n'ai pas la possibilité de connecter les tablettes à Internet dans l'école (Wifi ou 4G/5G) et je n'ai pas internet sur mon téléphone

J'utilise des profils génériques. Dans ce cas vous ne pourrez pas suivre les progrès des élèves via votre Espace enseignant.

Première session de Luciole

Chaque enfant a un pictogramme qui représente un animal et un code élève à 6 chiffres et une lettre de tablette. Ces identifiants sont téléchargeables et imprimables pour l'ensemble de vos élèves en pdf depuis l'espace enseignant. A chaque lancement de Luciole il doit être sur la tablette qui porte sa lettre (visible en haut à gauche lorsque vous lancez Luciole), cliquer sur son pictogramme (parmi 3 écrans), puis saisir son code élève.

Eléments de jeu notables dans Luciole

Le dashboard

Sur la barre de droite, l'élève a accès à toutes les fonctionnalités de Luciole. En parcourant les images ci-dessous vous aurez une explication. Elles sont toutes importantes et aideront l'élève dans sa progression.

Thématiques lexicales abordées

Au cours de sa progression, l'élève entend, manipule, utilise et contextualise des mots nouveaux, appartenant à des champs lexicaux variés. Pendant une session de jeu, si vous voulez savoir à quels mots un enfant a déjà été confronté, vous pouvez aller voir son carnet de notes en cliquant sur cet icone à droite dans la barre des tâches. Cette information sera bientôt aussi accessible depuis votre Espace enseignant.

Carnet de note ouvert sur la thématique Couleurs : il reste encore des mots à découvrir !

Voici la liste des 14 thématiques lexicales abordées (Utilisez les flèches pour voir toutes les thématiques).

Les activités

Il existe 5 types d'activités réparties dans les 8 missions que comportent Luciole. Les règles de chaque activité sont expliquées lorsque l'élève les rencontrent pour la première fois via des tutoriels. Cependant il pourrait vous appeler à l'aide car certaines sont plus difficiles que d'autres. Dans ce cas il est important pour vous de les identifier pour les aider.

QCM

Remember

Remember portant sur la thématique lexicale des Couleurs


Le but de cette activité est d'ancrer le lexique qui sera réutilisé ultérieurement en contexte. Il s'appuie sur les règles d'un jeu créé en 1978 et qui continue à être produit : le Simon. Dans la version originale, il s'agit pour l'enfant de retenir la séquence la plus longue possible de couleurs (associées à une note).

Dans notre cas, il s'agira de retenir une liste de mots la plus longue possible. Chaque activité Remember est composée de deux phases :

  • une première phase où l'enfant entend 2 mots qui se mettent en surbrillance, il doit toucher ces 2 mots dans l'ordre. Il répète cette séquence trois fois de suite avec des mots différents. Il s'agit de vérifier que l'enfant connait bien les mots en associant correctement 2 fois chaque mot à son image (l'enfant ne gagne pas d'étoiles dans cette phase) ;
  • une seconde phase où l'enfant gagnera des étoiles en fonction de la longueur de la séquence qu'il retient. Le nombre de mots retenus sont schématisés par un cerveau vert à gauche de l'écran. Pour se focaliser sur la compréhension orale, les mots énoncés ne sont plus surlignés, l'enfant entend seulement la séquence de mots à toucher.

C'est une activité difficile car il faut connaître les mots et se rappeler de la séquence ! Aucun remember n'est éliminatoire, autrement dit même si l'enfant a un score de 0 étoile il peut poursuivre le scenario du jeu. En revanche, nous vous recommandons de l'inciter à refaire ces activités car la répétition est un facteur clé de mémorisation (et il gagnera des étoiles pour monter son grade d'agent!)

QR codes

Les QR codes sont utilisés à partir de la mission 5. Ils ont plusieurs objectifs :

  • amuser les enfants ;
  • servir de vecteur d'immersion en faisant pénétrer le jeu dans l'environnement physique du joueur ;
  • à terme on utilisera les QR codes pour désigner des objets du monde réels pour les nommer (ex : mobilier de la classe), mais également pour permettre au joueur de faire l'expérience de certains concepts linguistiques comme les prépositions de spatialisation telles que above under en faisant l'hypothèse que de limiter les représentation schématiques de ces concepts peut faciliter leur acquisition.

Pour que le système puisse lire les QR codes, il faut donner accès au jeu à la caméra de la tablette. Ceci est demandé sur les systèmes Android au lancement de l'application mais il faut veiller à ce que l'autorisation soit bien effective.

Le jeu demande l'accès à la caméra sur iOS

La première fois que l'enfant rencontrera un mini-jeu de type « QR code », le système lui demandera s'il a droit d'accéder à la caméra de la tablette.

Il faut répondre « OK ».

Si vous[3] avez répondu non, à chaque fois que l'appareil photo est mobilisé (chaque activité “QR code”), le joueur sera désespérément bloqué avec un écran noir à la place du flux vidéo.
Mais vous pouvez encore autoriser Luciole à accéder à la caméra en allant dans les « Réglages/Paramètres », dans la partie « Applications » :

Les QR codes doivent exister physiquement dans la classe ou dans l'espace de jeu de l'enfant, ils sont représentés sur un poster. Celui-ci a été distribué avec le jeu dans vos classes. Si vous ne les avez pas reçus avec le jeu, vous pouvez les imprimer.

Glisser/Déposer

Recherche visuelle

Gestion du temps

Une jauge de temps est présente en permanence dans le jeu. Elle est représentée par une montre d'agent secret en haut à droite de l'écran. Elle est réglée pour 20 minutes. Tant qu'il reste du rouge, les 20 minutes ne sont pas écoulées. Au bout de 20 minutes l'enfant entend un signal sonore et le jeu est mis en pause automatiquement. La consigne donnée pendant le tutoriel est d'appeler un adulte pour savoir s'il doit quitter le jeu (cliquer sur la porte) ou poursuivre le jeu (cliquer sur la flèche). Si les enfants jouent quelques minutes de plus pour pouvoir terminer l'atelier, ce n'est pas un problème pour nos expérimentations.

Débloquer un élève

Identifier la raison du blocage

Plusieurs cas de figure ont été observés :

  • Consigne non comprise : Souvent l'élève est bloqué parce qu'il n'a pas compris la consigne, dans ce cas, il faut cliquer sur l'agent qui l'accompagne situé en dessous de la montre en haut à droite de l'écran. Cela permet de réentendre la consigne générale de l'activité en cours.
  • Item en anglais demandé non entendu : Si c'est la question spécifique (item) qu'il n'a pas entendu il peut cliquer sur la flèche rose pour réentendre l'item.
  • Item en anglais demandé non compris : Si il ne comprend pas le mot demandé c'est qu'il ne s'en rappelle plus ! Incitez-le à ouvrir son lexique (bouton orange de la barre de droite) pour réécouter tous les mots en lien avec la thématique lexical de l'activité en cours ! Si il n'y arrive toujours pas, il peut utiliser l'ampoule jaune qui apparaît au clic sur la flèche rose, cela lui donne la bonne réponse mais lui enlève une étoile (il pourra cependant refaire l'activité pour gagner ses 3 étoiles).

Forcer le passage d'activité

Authentification sur la tablette

Ouvrir le menu pause - cliquer sur la roue dentée - Entrer votre code professeur - Passer l'activité


Cas extrêmes : Cheat Code

Si on n'y arrive pas via la procédure ci-dessus, on peut aussi passer des activités en utilisant le cheat code (dans la vidéo on passe plusieurs activités).

Si aucun des deux moyens précédents n'a fonctionné uniquement

  1. Cliquer sur le bouton PAUSE
  2. cliquer 1 fois sur l'ICONE pause au milieu de la popup
  3. revenir au jeu
  4. Cliquer sur le bouton PAUSE
  5. cliquer 2 fois sur l'ICONE pause au milieu de la popup
  6. revenir au jeu
  7. Cliquer sur le bouton PAUSE
  8. cliquer 3 fois sur l'ICONE pause au milieu de la popup
  9. revenir sur l'écran pause : l'interface "triche" est apparue (fond rose) accompagné des mêmes fonctionnalités prévues dans l'interface enseignant HM (fond blanc)
  10. Pour fermer l'écran triche et revenir au jeu, cliquez sur le bouton bleu en bas
  11. Pour faire disparaitre l'écran triche et faire apparaitre l'écran de pause habituel, cliquez sur le bouton -croix en haut à droite. (il faudra refaire les étapes 1 à 9 pour refaire apparaitre l'écran triche)

Menu pause

Fin de session

Se déconnecter

À la fin de chaque session, il faut que les élèves se déconnectent. Dans certaines situations exceptionnelles et non anticipées (plantage de l'application), il peut être nécessaire de fermer l'application. Pour quitter l'application, il faut toucher la porte dans le menu pause (qu'il ait été déclenché en appuyant sur le chrono ou automatiquement au bout de 20 minutes).
Attention : le chrono recommence à chaque connexion. Si l'enfant veut aller aux toilettes par exemple, il faut mettre pause en cliquant sur la montre d'agent secret en haut à droite. Voir section gestion du temps.

Fermer l'application

Aperçu des applications ouvertes (Android 4.4)

Attention : Se déconnecter, n'est pas la même chose que fermer l'application.


Pour fermer l'application, on peut :

  • Redémarrer la tablette
  • Selon le système d'exploitation
    • iOS[1] :
      1. double-clic sur le bouton
      2. envoyer l'application vers le haut
    • android :
      1. bouton "aperçu" ( ou )
      2. croix ou faire glisser la fenêtre sur le côté

Supports physiques

Les grades d'agent secret

Vous pouvez imprimer les grades gagnés par les élèves pour les coller sur le carnet d'agent Firefly (ex. album Palulu) ou pour réaliser une séquence pédagogique autour du nom des animaux, des évolutions etc... Vous les trouverez en version PDF ici

Poster “British Isles

Aperçu du poster des suspects des îles britanniques

Le poster est destiné à être imprimé au format A1, il est disponible en différentes versions selon le matériel à votre disposition. Idéalement, il doit être accessible aux enfants en autonomie, ils n'auront pas tous des activités qui l'utilisent en même temps. Le poster ne doit pas être affiché trop haut, il faut bien que les enfants puissent voir ce qu'ils scannent même quand ils visent le haut du poster (mettre le bas du poster à 50 à 60 cm du sol semble être une bonne solution).

  • Si vous avez accès à une structure qui peut imprimer au format A1, mieux vaut utiliser cette version avec traits de coupe :
  • Version “DIY

Pour imprimer vous-mêmes sur votre imprimante A4 le poster et le conserver à l'échelle (à vos marges d'impression près), ci-dessous, une version créée avec posterazor[4]. Il faudra imprimer le fichier ci-dessous à 100% de sa taille en le centrant par rapport à la zone d'impression (le fichier a été créé pour fonctionner avec des marges d'impression de 2,5cm).

Ensuite il s'agira de faire un puzzle avec la méthode décrite dans la vidéo ci-dessous (la partie qui nous intéresse commence à 1'30") Le poster fourni a des zones de superposition de 2,5cm (overlap dans la vidéo), la découpe n'a donc vraiment pas besoin d'être précise :

Livret “Mission 8”

Aperçu du livret Mission 8

Attention, quand l'enfant arrive à la mission 8, il faudra lui transmettre le livret ci-dessous, pour qu'il puisse compléter la mission. Dans un souci d'immersion, ce n'est pas dit explicitement dans le jeu. Demandez bien aux enfants de vous prévenir quand ils arrivent à la mission 8.

Dans la mission 8, Sasha trouve un livret, qui va servir au joueur à sortir d'un labyrinthe. Ce livret tient sur 3 feuilles A4 (si chaque enfant peut avoir le sien, ils peuvent aussi se le transmettre). Le livret est agencé pour permettre une impression recto-verso avec retournement sur le côté court. Ensuite il suffit de plier le livret en deux (et de l'agrafer ou le coudre).

Le livret prêt à imprimer (noir et blanc ou couleur)

Vous pouvez imprimer en couleur (pour faire joli), ou noir et blanc : la couleur n'est pas utilisée dans le jeu.

NB : Nous avons numéroté les pages en tout petit en bas au milieu de la page pour que vous puissiez vérifier qu'il était assemblé correctement.

Le carnet Firefly, un prolongement de Luciole à la maison

Pour les enseignants qui utilisent le carnet Firefly, nous avons centralisé tous nos conseil dans LUCIOLE:Palulu


Livret pédagogique

A consulter car il y a toutes les réponses à vos questions :) Voici une version PDF

Mise à jour de l'application

En cas de correctif, il peut vous être demandé de mettre à jour l'application (opération à réaliser sur chaque tablette) :


Notes et références

  1. Carnet Firefly
  2. h aspiré, marques du pluriel, i court / i long, th non voisé
  3. ou l'enfant
  4. http://posterazor.sourceforge.net