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LUCIOLE

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{{menuLUCIOLE}}
[[Catégorie:FLUENCE]]{{menu|LUCIOLE:menu|LUCIOLE:menuPub}}
Présentation de l'ensemble de la mission 1 sur la base définie lors de la réunion du [[Gamer:LUCIOLE/Gestion/Comptes-rendus de réunion#R.C3.A9union_LUCIOLE_du_22.2F05.2F17|22/05/17]]
{{#ifloggedin:{{encart|'''[[LUCIOLE:Activités/M.1/Lecture filée|lecture filée pour cette mission]]'''}}}}
{{Mission|1|Dans la mission 1, Sasha découvre l'agence des ''secret agents'' appelée ''Firefly''. Il sauve son premier animal}}


{{encart|'''Proposition de schéma pour la 1ère mission abordant les thématiques des couleurs et des nombres''' : P{{ind|coul}}-E{{ind|coul}}-P{{ind|nb}}-E{{ind|nb}}-E{{ind|coul-nb}}-C{{ind|coul-nb}}}}
==Liste des activités de la mission==
⇒ c'est-à-dire Présentation des couleurs, Entraînement des couleurs, Présentation des nombres, Entraînement des nombres, Entraînement des couleurs et nombres ensemble, Contextualisation des 2 ensembles.
{{ref activité|3610}}


'''Résumé :''' Le PJ joue avec son animal de compagnie au parc à côté de chez lui (en France) quand il est interrompu par une fille qui l'accuse en anglais d'avoir kidnappé l'animal qu'elle cherche. En se rendant compte que ce n'est pas l'animal qu'elle voulait, elle s'excuse en français (avec un accent anglais fort) et explique qu'elle est un agent secret en mission pour sauver des animaux kidnappés. Puisque le PJ lui-même a un animal, elle décide de lui faire confiance et de lui demander de l'aide (le fait que le PJ soit français est une raison de plus puisqu'il est à l'aise en France).
{{ref activité|3631}}


'''Déroulement de la mission'''
{{ref activité|3679}}
* A : Couleurs
* B : Nombres
* C : Couleurs et nombres
* D : Tâche finale


==Narration d'introduction à la mission==
{{ref activité|3482}}
''[Décor : La scène (en France) se passe dans un parc. Il fait beau, PJ se promène et joue avec son animal de compagnie, un hérisson. Tout va bien.]''
''[Ambiance sonore : musique légère, joyeuse, bruits du dehors (oiseaux qui chantent...)]''
''[Sprite du joueur à gauche. Air content.]''<br/>
PJ : — Il fait beau, pas vrai, Pointu ?
{{AVérif|Peut-être insérer quelques lignes de dialogue supplémentaires, histoire de laisser à l’enfant le temps de s’imprégner du contexte)|narration}}<br/>
''[Apparition de PNJ1 (agent secret/mentor fille) à droite, l’air énervé. Les expressions de PJ alternent entre la surprise et l’inquiétude.]''
PNJ1 : — ''You! Hey, you!''
PJ  : — C’est à moi qu’elle parle ?
PNJ1 : — ''Come back here!''
PJ  : — Mais qu’est-ce qu’elle me veut ?
PNJ1 : — ''Don’t act innocent! I know you stole the animals!''
PJ  : — Ouh là, elle a l’air très en colère !
PNJ1 : — ''Give me back the animals at once, you thief!''
PJ  : — Que faire ? Je ne comprends pas ce qu’elle me dit...
          Aaah ?! Elle essaie de me prendre Pointu !!<br/>
''[bruit de choc/chute]''<br/>
PNJ1 : — ''Wait, you are not...'' <br/>
''[PNJ1 s’exprime alors en français (avec un fort accent britannique – non retranscrit).]''
{{AVérif|Possibilité d’ajouter des fautes afin de faire comprendre que PNJ1 ne maîtrise pas parfaitement la langue.|péda}}''
''[Expressions de PNJ1 : désolée, puis sérieuse. PJ : Compréhension/soulagement, puis sérieux aussi.]''<br/>
PNJ1 : — ''Sorry!'' Je suis désolée ! Je t’ai pris pour quelqu’un d’autre !
PJ  : — Ah, tu parles français maintenant !
PNJ1 : — Yes! Je viens d’Angleterre. Des trafiquants ont enlevé des animaux chez moi.
          Ma mission est de les récupérer. J’ai suivi leur piste jusqu’en France.
          En te voyant avec ce [espèce de l’animal de compagnie], j’ai cru que tu étais l’un des voleurs.
PJ  : — C'est terrible...
PNJ1 : — Malheureusement, je ne parle pas bien le français, j’ai peur de ne pas réussir ma mission...
          Et que les méchants me reconnaissent à mon ''accent'' !
          J’y pense... Tu as l’air d’aimer les animaux, <s> peut-être pourras-tu m’aider </s> est-ce que tu peux m'aider?
PJ  : — J’accepte ! {{AVérif|Ici on pourrait laisser le choix oui/non au joueur pour qu'il ne soit pas complètement passif en écoutant l'histoire.|dev}}
'''[Présentation des fonctionnalités de la tablette :]'''
PNJ1 : — ''Super, thank you!'' Ne t’inquiète pas, ce ne sera pas trop compliqué :
          et si tu as besoin d’aide, tu peux m’appeler à tout moment.
'''[mini tuto pour montrer comment cliquer sur le bouton d’aide]'''
PNJ1 : — Ma mission consiste à retrouver et à sauver les animaux qui ont été capturés.
          Comme tu peux voir sur cette carte, '''[montrer la carte]''' il me reste encore des lieux à explorer.
          Le premier animal disparu est un ''hedgehog'', je veux dire un hérisson, comme le tien,
          <s> ce qui explique le malentendu de tout à l’heure</s>.
{{AVérif|Autres fonctionnalités à inclure…?|dev}}
PNJ1 : — Tu as bien tout compris ? '''[Si possibilité de répéter]'''
          Très bien, nous allons donc passer à la première mission...
          Mais où sont mes manières, j’en oubliais de me présenter !
          Je me présente,  ''my name is '''[NOM]''''', je travaille pour ''firefly''.


==Présentation des couleurs==
{{ref activité|3680}}
===Narration d'introduction à l'activité===
PNJ1 : — Je suis un ''spy'', donc j’espionne pour eux. ''This is my card''.
''[PNJ1 tend sa carte et montre les informations, et présente le logo sur lequel les couleurs Blanc / Noir / Bleu / Jaune sont présentes]''
{{AVérif|INSERTION possible : cases last name / surname / age / nationality sur la carte d’espion|péda}}
===Ressources à intégrer===
====Images====
* Image de fond : la carte d'espion de la mentor
* Bouton pour continuer après avoir découvert tout le lexique
====Audios====
* Consignes
**"Clique sur les différentes couleurs dans le logo de ''Firefly'' pour en découvrir les couleurs."
**(Quand le joueur aura cliqué sur toutes les couleurs) "Clique sur le bouton pour continuer l'histoire."
* Lexique
** White
** Black
** Blue
** Yellow


==Narration de jonction==
{{ref activité|16883}}
PJ  : — Tu es espion ?
PNJ1 : — ''Yes, I am a spy'', voici le logo de mon organisation. Nos couleurs sont le ''white, black, blue'' et ''yellow''.
PJ  : — Pardon? Tout ce que je vois moi ce sont des couleurs. Du blanc, du noir, du bleu et du jaune. {{Commentaire|Si la présentation des couleurs se fait avant ce dialogue, est-ce que ce serait un peu bizarre que le PJ ne connaîsse toujours pas les couleurs ?}}
PNJ1 : — Ah, c’est comme ça que vous dites en Français. Cela va compliquer les choses. Il faut que tu puisses comprendre nos ennemis. Hmmm, attends un peu, j’ai une ''idea''.
Mentor  : — ''Hey Hartguy'', '''[L’entraîneur]''' ''can you come here for a minute? I need your help. I found someone to help us.''
Sasha  : — Qu’est-ce que tu viens de demander ?
Mentor  : — J’ai demandé à un ami de nous rejoindre, attends one ou deux minutes.
'''[Arrive un camion conduit par l’entraîneur qui se gare près du PJ et du PNJ1, pas de changement d’arrière plan, les deux sont toujours dans le parc]'''
Sasha  : — C’est un ami à toi ?
Mentor  : — ''Yes.'' '''[parlant à Hartguy]''' ''How are you?''
Hartguy : — ''Good, and you?''
Mentor  : — ''Me too.'' Je te présente notre nouvel ami qui a ''accepted'' de nous aider.
Sasha  : — Enchanté, comment vous appelez-vous?
Hartguy : — ''Hi, my name is Hartguy. How are you?'' {{AVérif|L’entraîneur ne parle qu’Anglais.}}
Sasha  : — Pardon, je ne comprends pas.
Mentor  : — Je vais te traduire ce qu’il dit. Il s’appelle ''Hartguy'' et il te demande comment tu vas. {{AVérif|Donner le sens global ou traduire littéralement ?|péda}}
Sasha  : — Oh, d’accord. Eh bien ça va bien, mon nom est Sasha. J’ai 10 ans.
Hartguy : — ''Ten? You're a big boy!''


==Entraînement des couleurs==
{{ref activité|3751}}
===Narration d'introduction à l'activité===
Mentor  : — Hartguy, pourrais-tu expliquer à Sasha comment reconnaître les différentes ''colours''?
Hartguy : — ''No problem!''
{{AVérif|Dans l'entraînement, Hartguy ne donne pas vraiment d'explication... Et les explications auraient plus lieu dans la présentation que dans l'entraînement. Hartguy pourrait peut-être lancer un défi pour tester les connaissances de Sasha ?|narration}}
===Ressources à intégrer===
====Images====
* Image de fond : {{AVérif|le logo de Firefly}}
====Audios====
* Lexique
** Black
** White
** Blue
** Yellow
* Consignes
** "Suit l'ordre d'apparition des couleurs."
** (Quand le joueur aura rempli les conditions de passation) "Tu peux continuer à jouer ou tu peux continuer l'histoire en cliquant sur la flèche."


==Narration de jonction==
{{ref activité|4625}}
Sasha  : — Merci, je comprends mieux maintenant.
Mentor  : — J’ai un service à te demander ''Hartguy''. Tu peux nous emmener là-bas ?
{{AVérif|INSERTION POSSIBLE : Utilisation de la carte par le joueur? La carte est-elle là juste pour expliquer ou le joueur décide-t-il où aller?|dev}}
'''[INSERTION mini tuto expliquant au joueur qu’il peut aller au camion autant qu’il le souhaite pour s’entraîner]''' {{AVérif|Le camion d’entraînement peut-il être disponible sur la carte pour permettre au joueur de s’entraîner tant qu’il le souhaite ?|dev}}
Hartguy : — ''Okay, get inside the truck!''
Mentor  : — Montons à l’intérieur du camion.
''[Décor : l'intérieur du camion]''
Mentor  : — Allons-y !
Hartguy : — ''Hey, Sasha, can you give me the box?''
Mentor  : — Il veut que tu lui passes une boîte.
Sasha  : — Oh, laquelle ?
Hartguy : — ''The one with the number three.''
Mentor  : — Celle où il y a un nombre trois. {{AVérif|Ici, on pourrait donner le choix au joueur de prendre une boîte (sans la traduction du mentor). Le joueur a beaucoup de chances de se tromper, ce qui aidera à enchaîner sur la présentation des nombres. Même s'il réussit, le mentor pourrait dire, par exemple, "Super, tu connais déja un nombre en anglais! Est-ce que tu en connais d'autres ?"|dev}}


==Présentation des nombres==
{{ref activité|16941}}
===Narration d'introduction à l'activité===
{{AVérif|Pas de narration?|narration}}
===Ressources à intégrer===
{{Commentaire|On peut remplacer “boîte” par outil, ou tout autre objet numéroté, ou faire l’exercice avec levier de vitesse.}}
====Images====
* Image de fond : les 5 boîtes avec un chiffre dessus chacune
====Audios====
* Consignes
** "Clique
==Narration de jonction===
Mentor  : — D’après mes infos, l’animal que nous recherchons est dans un bâtiment sécurisé.
            Pour y entrer, nous allons devoir trouver un ''code''.
            Ce ''code'' est composé de ''colours'' et de ''numbers'', de couleurs et de chiffres.
            Tu vas faire semblant d’être un voleur, et ils nous donneront le code. Mais attention !


==Entraînement des nombres==
{{ref activité|17162}}
===Narration d'introduction à l'activité===
Mentor  : — Le code est en anglais, donc il faut aussi que tu apprennes les chiffres, ''okay'' ? ''Hartguy?''
Hartguy : — ''Yes!''
===Ressources à intégrer===


==Narration de jonction==
{{ref activité|17155}}
Hartguy : — ''Wonderful! Great job!''
Mentor  : — Beau travail, les méchants n’ont qu’à bien se tenir !


==Entraînement des couleurs et nombres ensemble==
{{ref activité|3779}}
Rédaction des Spécifications pour l'étape Entraînement sur les thématiques croisées pour les couleurs et les chiffres.
cf. [[Gamer:LUCIOLE/Spécifications/Devis_développement/Glisser_déposer|Spécifications du glisser déposer]] et [[Suite_logique_(jeu)|Présentation de la suite logique]]
===Narration d'introduction à l'activité===
Hartguy : — ''I have something for you boy!''
Mentor  : — Il dit qu’il a quelque chose pour toi, tiens !
'''[Le joueur reçoit de la part du mentor et de l’entraîneur une boîte]'''
{{AVérif|INSERTION : une boîte sur laquelle se trouve l’activité de combinaison des notions et contenant le [[Gamer:LUCIOLE/Spécifications/Devis_développement/Carnet_de_notes|carnet de notes]]. Est-ce qu'il serait trop compliqué pour le joueur de faire cette activité sans le carnet de notes ? Peut-être présenter le carnet de notes juste après la présentation des couleurs|LUCIOLE}}
'''[INSERTION : l’explication du fonctionnement du carnet de notes.]'''
{{AVérif|INSERTION possible : D’autres puzzles visibles sur la boite pour plus tard?|LUCIOLE}}
=== Ressources à intégrer ===
==== Images ====
* Image composée de différents éléments :
** fond → Selon la narration;
** Début des suites logiques à compléter :
*** {{TODO|liste des suites}}
Par exemple créer une base de suites (ensemble des suites possibles avec 4 couleurs et 5 chiffres), puis possibilité de générer aléatoirement les suites, afin de favoriser la re jouabilité de l'entraînement. (Possibilité de faire une suite logique avec seulement les chiffres et seulement les couleurs pour que cette suite soit plus courte.)


Il existe un nombre important de suites, il pourrait être intéressant de développer un programme pour les générer de façon aléatoire, en fonction de critères prédéfinis :
{{ref activité|3407}}
*nombre d'élément composant la suite à reproduire,
*possibilité de réutilisé un élément dans la suite,
*ordre des éléments dans la suite.
En effet, selon les critères de la suite, il existe de nombreuses possibilités. Dans le listing suivant nous considérerons que l'élément (nombre ou couleur) n'est pas réutilisé dans la suite de base, et que l'ordre n'est pas pris en compte (c'est-à-dire que 1.2.3 et équivalent à 2.3.1).


[[File:Suites nombre et couleurs entrainement.png|400px]]
{{ref activité|3785}}
* Images à glisser → ici il nous faut une ou des images neutres qui incitent le joueur à tapoter l'élément pour entendre le son correspondant ;
{{#ifloggedin:
les images à glisser correspondent à la représentation des chiffres et des couleurs vus dans les présentations et entraînements précédents. OU est ce que l'on ajoute des représentations qui ne correspondent pas ? ''(je ne pense pas)''
== Étoiles ==
* Symboles pour le feedback (par exemple les symboles manquants aux séquences à définir).
{{liste étoiles mission|1}}


==== Audio ====
== Enregistrement JSON correspondant ==
* Consignes :
{{#tag:syntaxhighlight|{"Mission_id":1,
** {{TODO|la liste des consignes}}
"activites":[
* Enregistrement pour les images à glisser :
{{ref activité|3610|json}},
** {{SonLUCIOLE|type=mot|texte=One|persos=PNJ1}} ;
{{ref activité|3631|json}},
** ''Two'' ;
{{ref activité|3679|json}},
** ''Three'' ;
{{ref activité|3482|json}},
** ''Four '' ;
{{ref activité|3680|json}},
** ''Five'' ;
{{ref activité|16883|json}},
** ''Black'' ;
{{ref activité|3751|json}},
** ''White'' ;
{{ref activité|4625|json}},
** ''Blue'' ;
{{ref activité|16941|json}},
** ''Yellow''.
{{ref activité|17162|json}},
* Feedback :
{{ref activité|17155|json}},
** {{TODO|cf. consigne}}
{{ref activité|3779|json}},
{{ref activité|3407|json}},
{{ref activité|3785|json}}
]}
|lang=json}}


==Narration de jonction==
== Notes et références ==
Sasha  : — Merci !
<references />}}
Hartguy : — ''You’re welcome.''
{{AVérif|INSERTION possible : petit gif en haut de l’écran de camion en train de se déplacer et tâche d’entraînement supplémentaire (et surtout différente) au cas où l’élève aurait eu des difficultés avec le premier?|LUCIOLE}}
Hartguy : — ''We’ve arrived!'' (ou ''Here we are!'')
Mentor  : Nous sommes arrivés ! Soyons prudents !
 
==Narration de jonction==
{{Commentaire|Pas sûr si cette narration devrait faire partie de l'introduction à la contextualisation ou à part}}
'''[Décor: les héros se trouvent devant un bâtiment imposant, menaçant, le QG des méchants. Image où la mentor se cache dans un buisson à côté, toujours à porté de voix.]'''
Mentor    : — C’est à toi de jouer ! ''Good luck'', bonne chance !
Sasha    : — Heu, qu’est-ce que je dois faire ?
Mentor    : — Nous savons que l’un de leurs complices s’appelle John. Dis-leur que tu es John, et en te voyant avec ton ''hedgehog'' - ah, pardon, Pointu - ils te donneront le code.
Sasha    : — Comment je fais ça ?
Mentor    : — Approche et dis : ''I am John''.
==Contextualisation des 2 ensembles==
===Narration d'introduction à l'activité===
Sasha    : — '''[accent français]''' ''I am John''.
Méchant 1 : — '''[voix qui sort de l’interphone]''' ''Ah, John, come in! Wait, do you want the code?''
Mentor    : — Il te demande si tu veux le code ! Réponds : ''Yes!''
Sasha    : — ''Yes!'' {{AVérif|On pourrait laisser le choix au joueur (oui/non). Le mentor ne dit pas "Réponds Yes". Comme ça, en cliquant sur le bouton oui, le joueur apprend que "yes" veut dire "oui". Si le joueur choisit "non", le méchant pourrait dire "Are you sure ? Let me ask you again, do you want the code?"|dev}}
===Ressources à intégrer===
 
==Narration de jonction==
Sasha  : — Ca y est, la porte est ouverte !
Mentor : — ''Good job!''
'''[Image : PNJ1 entre et assomme le méchant. Elle revient avec le hérisson dans les bras.]'''
Mentor : Nous avons réussi ! ''Congratulations'', félicitations ! Et merci pour tout ce que tu as fait, tu nous as été d’une aide précieuse. ''Thank you!'' Mais il nous reste encore des animaux à sauver… Acceptes-tu de nous accompagner ?
Sasha : Bien sûr ! {{AVérif|Laisser le choix au joueur ?|dev}}
 
==Trame narrative de la mission 1==
 
[[Fichier:Mission 1 essai 2.odt|vignette|Trame narrative]]
 
===TOTAL DES LIEUX : ===
* Parc (possible en une seule image ?)
* Camion en intérieur
* Repaire des méchants
 
===TOTAL DES SPRITES (spécifiques à la mission) :===
* PJ
* PNJ1
* Entraîneur
* Camion (extérieur)
* Méchant 1
* Hérisson(s?)
* Carte d’identité d’espion
* Boîte contenant le cahier
* Digicode pour ouvrir la porte de la tâche finale

Dernière version du 17 mars 2025 à 14:19

Dans la mission 1, Sasha découvre l'agence des secret agents appelée Firefly. Il sauve son premier animal

Liste des activités de la mission

1. Narration+QCMengagementAsh recrute Sasha comme agent secret
L'élève doit décider s'il veut aider Ash dans ses missions.

2. PrésentationSasha découvre les couleurs du logo de LUCIOLE
Le joueur apprend les 4 couleurs du logo de la carte d'agent secret d'Ash.

3. PrésentationTutoriel pour le lexique
Le joueur apprend à se servir du lexique.

4. PrésentationTuto Simon
Explication de Remember

5. EntrainementSimonSasha fait ses preuves
Première partie de Simon

6. PrésentationRecherche VisuelleSasha cherche les outils de Hartguy
Le joueur découvre les nombres 1-5 et la recherche visuelle

7. EntrainementSimonSasha aide à réparer le camion
⍟Le joueur fait un Simon sur les nombres 1-5

8. PrésentationTuto Map
Tutoriel pour apprendre à se servir de la carte

9. EntrainementGlisser-déposerEntrainement aux couleurs et aux nombres v2
★Glisser/déposer avec suites logiques

10. PrésentationTuto dashboard

Sasha/le joueur apprend à utiliser le dashboard.

11. PrésentationTuto changing room
Le joueur apprend à se rendre dans la changing room pour changer de vêtements (en lien l'activité en cours). A partir de ce moment du jeu, il pourra personnaliser Sasha autant qu'il le souhaite.

12. ContextualisationQCMQCM infiltration
Sasha est devant le QG des méchants, il doit se faire passer pour Pierre pour obtenir le code.

13. ContextualisationQCMDigicode de contextualisation nombres et couleurs
Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.

14. ContextualisationNarration+QCMengagementQCM pour poursuivre le jeu
⍟Le joueur vient de finir la mission 1 et il accepte de poursuivre l'aventure.