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LUCIOLE

« Activités/M.7/digicode entrée chateau » : différence entre les versions

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

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|nb_etoiles = 3
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|scoring=
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* Fin de mission → 2 étoiles pour le succès en mode histoire
* étoile bonus pour une réussite sans erreur
* training :
* training :
** 0 erreur → 4 étoiles
** 0 erreur → 3 étoiles
** 1 erreur → 3 étoiles
** 1 à 3 erreurs → 2 étoiles  
** 2 ou 3 erreurs → 2 étoiles  
** 4+ erreurs → 1 étoile
** 4+ erreurs → 1 étoile
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|dev_expl=Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode).
|dev_expl=Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode).
}}
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==Activité validée par==
==Historique : précisions si besoin==
===Le code===
===Le code===
*Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
*Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
*C'est un [[LUCIOLE:Spécifications/QCM|QCM]] avec plusieurs choix.
*C'est un [[LUCIOLE:Spécifications/QCM|QCM]] avec plusieurs choix.
*[[LUCIOLE:Métaphore ludique/Personnages/Beth]] dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
*{{ref perso|Beth}} dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
*Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. [[LUCIOLE:Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs_et_nombres#Encha.C3.AEnement|Enchaînement]])
*Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimulus - réponse - stimulus - réponse... (cf. [[LUCIOLE:Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs_et_nombres#Encha.C3.AEnement|Enchaînement]])
*Le code sera composé de 4 éléments. C'est-à-dire 4 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
*Le code sera composé de 4 éléments. C'est-à-dire 4 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
*Avec une seule réponse possible.
*Avec une seule réponse possible.
*Le clavier du digicode possède 4 touches : 2 vêtements + 2 tailles.
*Le clavier du digicode possède 4 touches : 2 tailles (colonne de gauche, sur fond <span style="padding:0.5em;background-color:rgb(0,179,90);">vert rgb(0,179,90)</span> + 2 vêtements (colonne de droite sur fond <span style='padding:3px;background-color:rgb(179,0,179);color:white;'>violet rgb(179,0,179)</span>).
*Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois la même forme ou la même couleur.
*Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même vêtement.
*Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).[[File:digicode.jpg|200px]]
*Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. [[LUCIOLE:Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs_et_nombres|mission 1]]).


===Enchaînement===
===Enchaînement===
#Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
#Beth énonce un vêtement
#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
#Le joueur appuie sur les 2 touches qui le décrivent
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
#*La réponse est correct : Beth énonce un nouveau vêtement
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code
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=== Commentaires ===
ICI toutes les précisions que vous voulez ajouter.

Version du 18 février 2019 à 07:22

Digicode de contextualisation vêtements et tailles : Entrée dans Skellig Mickael (QCMContextualisation)

Après s'être entraîné avec les vêtements et les tailles, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances. Il ouvre des portes avec un digicode pour entrer.

Objectifs

  • lexicaux :
    • Long ;
    • Short ;
    • Skirt ;
    • Dress.

Narration

Scénette(s) d'ouverture

Accompagnement

Consignes

Remarques

Notes et références

Le code

  • Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
  • C'est un QCM avec plusieurs choix.
  • Beth dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
  • Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimulus - réponse - stimulus - réponse... (cf. Enchaînement)
  • Le code sera composé de 4 éléments. C'est-à-dire 4 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
  • Avec une seule réponse possible.
  • Le clavier du digicode possède 4 touches : 2 tailles (colonne de gauche, sur fond vert rgb(0,179,90) + 2 vêtements (colonne de droite sur fond violet rgb(179,0,179)).
  • Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même vêtement.
  • Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. mission 1).

Enchaînement

  1. Beth énonce un vêtement
  2. Le joueur appuie sur les 2 touches qui le décrivent
    • La réponse est correct : Beth énonce un nouveau vêtement
    • La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code

}}