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De GBLL, TAL, ALAO, etc.
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** 2 ou 3 erreurs → 2 étoiles | ** 2 ou 3 erreurs → 2 étoiles | ||
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|sons_stimuli=long dress Beth, long skirt Beth, short skirt Beth, short dress Beth, | |sons_stimuli=long dress Beth, long skirt Beth, short skirt Beth, short dress Beth, | ||
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Version du 4 février 2019 à 15:56
Digicode de contextualisation vêtements et tailles : Entrée dans Skellig Mickael (QCM — Contextualisation)
Après s'être entraîné avec les vêtements et les tailles, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances. Il ouvre des portes avec un digicode pour entrer.
Objectifs
- lexicaux :
- Long ;
- Short ;
- Skirt ;
- Dress.
Narration
Scénette(s) d'ouverture
- Le son M7/intro Skellig Michael entrée n'est pas en base de données, il faut soit le corriger, soit le créer..
Scénette(s) de clôture
- Le son M7/conclu Skellig Michael entrée n'est pas en base de données, il faut soit le corriger, soit le créer..
Accompagnement
Consignes
Remarques
Notes et références
Activité validée par
Historique : précisions si besoin
Le code
- Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
- C'est un QCM avec plusieurs choix.
- LUCIOLE:Métaphore ludique/Personnages/Beth dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
- Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. Enchaînement)
- Le code sera composé de 4 éléments. C'est-à-dire 4 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
- Avec une seule réponse possible.
- Le clavier du digicode possède 4 touches : 2 vêtements + 2 tailles.
- Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois la même forme ou la même couleur.
- Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).

Enchaînement
- Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
- Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
- La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
- La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code
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Commentaires
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