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Version du 6 juin 2019 à 20:37
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Le projet e-FRAN FLUENCE regroupe des applications développées par 3 laboratoires Grenoblois, le LPNC, GIPSA-lab et le LIDILEM. Dans le cadre de FLUENCE, nous réalisons un jeu appelé LUCIOLE (LUdique au service de la CompréhensIon Orale en Langue Étrangère). |
Manuel
Le projet FLUENCE
Le projet LUCIOLE s'inscrit plus globalement dans le projet FLUENCE.
Informations Générales
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Présentation
Objectifs
Le projet FLUENCE vise le développement et la validation de dispositifs numériques innovants utilisés en classe comme outils pédagogiques permettant de s’ajuster aux besoins de chaque enfant afin d’optimiser les apprentissages. S’appuyant sur les données de la recherche, il vise à développer une lecture fluide et aisée via des entraînements spécifiques ciblant soit les mécanismes cognitifs sous-jacents (traitements visuels/visuo-attentionnels) soit des traitements holistiques inhérents à la lecture de textes (unités orthographiques, prosodie, groupes de souffle). La vitesse de lecture jouant un rôle de catalyseur de la compréhension de texte et de l’apprentissage orthographique, l’objectif est plus généralement d’améliorer significativement les perspectives de réussite scolaire des élèves.
Enjeux
Le projet dans son volet longitudinal au cycle 2 (CP-CE2) s’inscrit dans une optique de prévention des difficultés d’apprentissage. En ciblant plus spécifiquement les élèves de 6ème faibles lecteurs, le second volet a l’ambition de réduire les écarts de performance au collège. L’enjeu est également de doter les enseignants d’une interface sur environnement numérique de travail leur permettant de suivre en temps réel les progrès des élèves pour leur apporter des réponses pédagogiques personnalisées. En ciblant la fluence de lecture et son automatisation via l’utilisation de dispositifs numériques dédiés, le projet s’inscrit dans les recommandations de la conférence de consensus CNESCO 2016 « Lire, comprendre, apprendre : comment soutenir le développement des compétences en lecture » Le projet FLUENCE est avant-tout dédié à l'acquisition de la lecture.
Le rôle de LUCIOLE
LUCIOLE doit proposer une tâche pour le groupe placebo, il s'agira donc :
- de ne pas faire travailler la lecture ;
- de ne pas avoir recours à des modalités de jeu d'action.
Les objectifs de LUCIOLE
Par la définition du protocole expérimental, les autres applications du projet FLUENCE constituent un placebo pour le projet LUCIOLE. De ce fait les contraintes du projet, nous permettent d'aborder plusieurs problématiques et d'envisager des recherches sur le long terme[1].
Tout d'abord, lors de l’apprentissage d’une langue étrangère, la compréhension orale était l’habileté langagière qui posait le plus de problèmes aux apprenants français [2]. La contrainte de ne pas recourir à la lecture est donc une opportunité de ce point de vue.
Les modalités définies dans le jeu pourront s'appuyer sur/appuyer les résultats issus des travaux en usage based grammars, qui sans nier les apports de la production et autres difficultés estiment :
[…] Usage-Based Theory would predict that with sufficient input and practice, any morphosyntactic pattern can be acquired […] (Bybee, 2008:232)[3]
Au delà des compétences les plus strictement linguistiques, l'un des buts de LUCIOLE est également de préparer l'enfant à se mesurer à un contexte allophone où il ne pourra pas tout comprendre et de développer des compétences de compréhension stratégiques.
Enfin, l'environnement ludique de LUCIOLE, notamment fondé sur la narration, permettra d'envisager la notion d'attitude ludique[4] [5] et son apport dans l'apprentissage
L'histoire
Synopsis
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Dans LUCIOLE, le joueur incarne Sasha, un Français d’environ 8-10 ans qui se fait recruter par un agent secret anglais (Ash). Au cours de plusieurs missions Sasha, accompagné de son mentor Ash et de l’entraîneur des espions (Hartguy), arrêtera des méchants qui ont enlevé des animaux de compagnie. Ils doivent partir en Angleterre et s’infiltrer parmi des méchants (anglophones) pour obtenir des informations importantes et libérer les animaux. C’est ainsi que Sasha devra acquérir et développer ses compétences en compréhension orale de l’anglais.[6] |
Captures d'écran
Liste des contributeurs
Pour voir les véritables crédits, mieux vaut se rendre sur la page dédiée.
LUCIOLE est le produit des bonnes volontés de nombreuses personnes, précaires ou non, privés ou publics, rémunérés ou non et la liste statutaire ci-dessous est réductrice :
- Agents UGA et chercheurs :
- Mathieu Loiseau ;
- Coralie Payre-Ficout ;
- Marie-Pierre Jouannaud ;
- Émilie Magnat ;
- Anne Blavot ;
- Adrea Soh.
- Implémentation : Œil pour œil, kiüpe.
Soutiens institutionnels du projet FLUENCE
Acteurs
- Logo lidilem-sans font.svg
Partenaires
Financement
Financements complémentaires
2019 | ![]() |
Démarre SHS !, WP3 de Data@UGA finance un stage pour la diffusion des ressources sonores créées dans le cadre de LUCIOLE. |
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Communications scientifiques
- EUROCALL 2017 ;
- SAES 2017 ;
- CALICO 2018 ;
- SAES 2018 ;
- Méthodologie recherche en acquisition 2018.
Notes et références
- ↑ Quelques indications de questions émergentes peuvent être trouvées dans ce document (interne).
- ↑ European Commission (2012). First European Survey on Language Competences. Final Report, April 2012 (lien interne)
- ↑ Bybee, J. Usage-based grammar and second language acquisition
In Robinson, P. & Ellis, N. C. (Eds.) Handbook of Cognitive Linguistics and Second Language Acquisition, Routledge, 2008, 216-226 - ↑ Silva, H. Le jeu en classe de langue CLE International, 2008
- ↑ Brougère, G. Le jeu peut-il être sérieux? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game Australian Journal of French Studies, 2012, 49, 117–129
- ↑ Mémoire d'Adrea Soh