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LUCIOLE

LUCIOLE:Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs et nombres

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

Digicode de contextualisation nombres et couleurs (QCMContextualisation)

Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances. Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode.

Objectifs

  • lexicaux :
    • One ;
    • Two ;
    • Three ;
    • Four ;
    • Five ;
    • Yellow ;
    • Blue ;
    • Black ;
    • White.
  • phonologiques :
  • structuraux :
  • autres objectifs :

Narration

Scénette(s) d'ouverture

.

Scénette(s) de clôture

.

Accompagnement

Consignes

Remarques

Notes et références


Activité validée par

Historique : précisions si besoin

Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. CR. Des précisions sont apportées.

Le code

  • Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
  • C'est un QCM avec plusieurs choix.
  • Méchant 1 dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
  • Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. Enchaînement)
  • Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
  • Avec une seule réponse possible.
  • Le clavier du digicode possède 9 touches : 5 chiffres + 4 couleurs.
  • Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même chiffre ou la même couleur.
  • Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).

Enchaînement

  1. Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
  2. Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
    • La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
    • La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code

Scoring

Code trouver,

  • dès le 1er essai (0 erreur) = 3 étoiles
  • après 2 à 4 essais (2 ou 3 erreurs) = 2 étoiles
  • après 5 ou + essais (4 ou + erreurs) = 1 étoile

Ressources à intégrer

Images

Audios