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LUCIOLE

LUCIOLE:Activités/Mission 1

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

Présentation de l'ensemble de la mission 1 sur la base définie lors de la réunion du 22/05/17


Proposition de schéma pour la 1ère mission abordant les thématiques des couleurs et des nombres : Pcul-Ecoul-Pnb-Enb-Ecoul-nb-Ccoul-nb

⇒ c'est-à-dire Présentation des couleurs, Entraînement des couleurs, Présentation des nombres, Entraînement des nombres, Entraînement des couleurs et nombres ensemble, Contextualisation des 2 ensembles.


Présentation des couleurs

Entraînement des couleurs

Présentation des nombres

Entraînement des nombres

Entraînement des couleurs et nombres ensemble

Rédaction des Spécifications pour l'étape Entraînement sur les thématiques croisées pour les couleurs et les chiffres. cf. Spécifications du glisser déposer et Présentation de la suite logique

Ressources à intégrer

Images

  • Image composée de différents éléments :
    • fond → Selon la narration;
    • Début des suites logiques à compléter :
      • liste des suites!

Par exemple créer une base de suites (ensemble des suites possibles avec 4 couleurs et 5 chiffres), puis possibilité de générer aléatoirement les suites, afin de favoriser la re jouabilité de l'entraînement. Possibilité de faire une suite logique avec seulement les chiffres et seulement les couleurs pour que cette suite soit plus courte.

  • Images à glisser → ici il nous faut une ou des images neutres qui incitent le joueur à tapoter l'élément pour entendre le son correspondant ;

les images à glisser correspondent à la représentation des chiffres et des couleurs vus dans les présentations et entraînements précédents. OU est ce que l'on ajoute des représentations qui ne correspondent pas ? (je ne pense pas)

  • Symboles pour le feedback (par exemple les symboles manquants aux séquences à définir).

Audio

  • Consignes :
    • la liste des consignes!
  • Enregistrement pour les images à glisser :
  • Feedback :
    • cf. consigne!

Contextualisation des 2 ensembles


Trame narrative de la mission 1

Fichier:Mission 1 essai 2.odt (en attendant de savoir comment copier / coller la mise en page depuis un google doc) Présentation de l'ensemble de la mission 1 sur la base définie lors de la réunion du 22/05/17


Proposition de schéma pour la 1ère mission abordant les thématiques des couleurs et des nombres : Pcoul-Ecoul-Pnb-Enb-Ecoul-nb-Ccoul-nb

⇒ c'est-à-dire Présentation des couleurs, Entraînement des couleurs, Présentation des nombres, Entraînement des nombres, Entraînement des couleurs et nombres ensemble, Contextualisation des 2 ensembles.

Présentation des couleurs

Entraînement des couleurs

Présentation des nombres

Entraînement des nombres

Entraînement des couleurs et nombres ensemble

Rédaction des Spécifications pour l'étape Entraînement sur les thématiques croisées pour les couleurs et les chiffres. cf. Spécifications du glisser déposer et Présentation de la suite logique

Ressources à intégrer

Images

  • Image composée de différents éléments :
    • fond → Selon la narration;
    • Début des suites logiques à compléter :
      • liste des suites!

Par exemple créer une base de suites (ensemble des suites possibles avec 4 couleurs et 5 chiffres), puis possibilité de générer aléatoirement les suites, afin de favoriser la re jouabilité de l'entraînement. (Possibilité de faire une suite logique avec seulement les chiffres et seulement les couleurs pour que cette suite soit plus courte.)

Il existe un nombre important de suites, il pourrait être intéressant de développer un programme pour les générer de façon aléatoire, en fonction de critères prédéfinis :

  • nombre d'élément composant la suite à reproduire,
  • possibilité de réutilisé un élément dans la suite,
  • ordre des éléments dans la suite.

En effet, selon les critères de la suite, il existe de nombreuses possibilités. Dans le listing suivant nous considérerons que l'élément (nombre ou couleur) n'est pas réutilisé dans la suite de base, et que l'ordre n'est pas pris en compte (c'est-à-dire que 1.2.3 et équivalent à 2.3.1).

  • Images à glisser → ici il nous faut une ou des images neutres qui incitent le joueur à tapoter l'élément pour entendre le son correspondant ;

les images à glisser correspondent à la représentation des chiffres et des couleurs vus dans les présentations et entraînements précédents. OU est ce que l'on ajoute des représentations qui ne correspondent pas ? (je ne pense pas)

  • Symboles pour le feedback (par exemple les symboles manquants aux séquences à définir).

Audio

  • Consignes :
    • la liste des consignes!
  • Enregistrement pour les images à glisser :
  • Feedback :
    • cf. consigne!

Contextualisation des 2 ensembles


Trame narrative de la mission 1

Fichier:Mission 1 essai 2.odt (en attendant de savoir comment copier / coller la mise en page depuis un google doc)


 

TOTAL DES LIEUX :

  • Parc (possible en une seule image ?)
  • Camion en intérieur
  • Repaire des méchants

 

TOTAL DES SPRITES (spécifiques à la mission) :

  • PJ
  • PNJ1
  • Entraîneur
  • Camion (extérieur)
  • Méchant 1
  • Hérisson(s?)
  • Carte d’identité d’espion
  • Boîte contenant le cahier
  • Digicode pour ouvrir la porte de la tâche finale


Début de la mission 1

Résumé : Le PJ joue avec son animal de compagnie au parc à côté de chez lui (en France) quand il est interrompu par une fille qui l'accuse en anglais d'avoir kidnappé l'animal qu'elle cherche. En se rendant compte que ce n'est pas l'animal qu'elle voulait, elle s'excuse en français (avec un accent anglais fort) et explique qu'elle est un agent secret en mission pour sauver des animaux kidnappés. Puisque le PJ lui-même a un animal, elle décide de lui faire confiance et de lui demander de l'aide (le fait que le PJ soit français est une raison de plus puisqu'il est à l'aise en France).


[Décor : La scène (en France) se passe dans un parc. Il fait beau, PJ se promène et joue avec son animal de compagnie, un hérisson. Tout va bien.]

[Ambiance sonore : musique légère, joyeuse, bruits du dehors (oiseaux qui chantent...)]

[Sprite du joueur à gauche. Air content.]


PJ : Il fait beau, pas vrai Pointu ?


[Peut-être insérer quelques lignes de dialogue supplémentaires, histoire de laisser à l’enfant le temps de s’imprégner du contexte]

[Apparition de PNJ1 (agent secret/mentor fille) à droite, l’air énervé.]

[Les expressions de PJ alternent entre la surprise et l’inquiétude.]


PNJ1 : You! Hey, you!

PJ : C’est à moi qu’elle parle ?

PNJ1 : Come back here!

PJ : Mais qu’est-ce qu’elle me veut ?

PNJ1 : Don’t act innocent! I know you stole the animals!

PJ : Ouh là, elle a l’air très en colère !

PNJ1 : Give me back the animals at once, you thief!

PJ : Que faire ? Je ne comprends pas ce qu’elle me dit... Aaah ?! Elle essaie de me prendre Pointu !!


[bruit de choc/chute]


PNJ1 : Wait, you are not...


[PNJ1 s’exprime alors en français (avec un fort accent britannique – non retranscrit).]

[Possibilité d’ajouter des fautes afin de faire comprendre que PNJ1 ne maîtrise pas parfaitement la langue.]

[Expressions de PNJ1 : désolée, puis sérieuse. PJ : Compréhension/soulagement, puis sérieux aussi.]


PNJ1 : Sorry! Je suis désolée ! Je t’ai pris pour quelqu’un d’autre !

PJ : Ah, tu parles français maintenant !

PNJ1 : Yes! Je viens d’Angleterre. Des trafiquants ont enlevé des animaux chez moi.

Ma mission est de les récupérer. J’ai suivi leur piste jusqu’en France.

En te voyant avec cet animal, j’ai cru que tu étais l’un des voleurs.

PJ : C’est terrible…

PNJ1 : Malheureusement, je ne parle pas très bien le français, j’ai peur de ne pas réussir ma mission... Et que les méchants me reconnaissent à mon accent !

Mais j’y pense... Tu as l’air d’aimer les animaux, peut-être pourras-tu m’aider est-ce que tu peux m'aider ?

PJ : J’accepte !


[Présentation des fonctionnalités de la tablette :]


PNJ1 : Super, thank you!

Ne t’inquiète pas, ce ne sera pas trop compliqué : et si tu as besoin d’aide, tu peux m’appeler à tout moment. [mini tuto pour montrer comment cliquer sur le bouton d’aide]

Ma mission consiste à retrouver et à sauver les animaux qui ont été capturés. Comme tu peux voir sur cette carte, [montrer la carte] il me reste encore des lieux à explorer. Le premier animal disparu est un hedgehog, je veux dire un hérisson, comme le tien , ce qui explique le malentendu de tout à l’heure.


[Autres fonctionnalités à inclure…?]


PNJ1 : Tu as bien tout compris ? [Si possibilité de répéter]

Très bien, nous allons donc passer à la première mission... Mais où sont mes manières, j’en oubliais de me présenter !


Déroulement de la mission

  • A : Couleurs
  • B : Nombres
  • C : Les deux
  • D : Tâche finale mission 1

     

A. Couleurs

 

Résumé Couleurs :

(1) Le héros accepte d’aider le mentor qui se présente en lui montrant sa carte d’espion. Il lui dit que les couleurs emblématiques de son organisation sont le : Black / White / Yellow / Blue.

[INSERTION activité de présentation des couleurs] [INSERTION possible : cases last name / surname / age / nationality sur la carte d’espion]

(2) Voyant que le joueur ne comprend pas les mots qu’il utilise, il dit que cela ne peut pas fonctionner comme ça et téléphone pour appeler l’entraîneur qui vient le rejoindre. [INSERTION activité d’entraînement des couleurs]  

A.1/ : Présentation couleurs

PNJ1 : Je me présente,  my name is [NOM], je travaille pour firefly. Je suis un spy, donc j’espionne pour eux. This is my card.

[PNJ1 tend sa carte et montre les informations, et présente le logo sur lequel les couleurs Blanc / Noir / Bleu / Jaune sont présentes]


[INSERTION activité de présentation des couleurs]


PJ : Tu es espion ?

PNJ1 : Yes, I am a spy, voici le logo de mon organisation. Nos couleurs sont le white, black, blue et yellow.

PJ : Pardon? Tout ce que je vois moi ce sont des couleurs. Du blanc, du noir, du bleu et du jaune.

PNJ1 : Ah, c’est comme ça que vous dites en Français. Cela va compliquer les choses. Il faut que tu puisses comprendre nos ennemis. Hmmm, attends un peu, j’ai une idea.


[FIN de la sous partie : présentation des couleurs]

A.2/ : Entraînement couleurs

PNJ1 : Hey Hartguy, [L’entraîneur] can you come here for a minute? I need your help. I found someone to help us.

PJ : Qu’est-ce que tu viens de demander ?

PNJ1 : J’ai demandé à un ami de nous rejoindre, attends one ou deux minutes.


[Arrive un camion conduit par l’entraîneur qui se gare près du protagoniste et du mentor, pas de changement d’arrière plan, les deux sont toujours dans le parc]


PJ : C’est un ami à toi ?

PNJ1 : Yes. [parlant à Hartguy] How are you?

Entraîneur : Good, and you?

PNJ1 : Me too. Je te présente notre nouvel ami qui a accepted de nous aider.

PJ : Enchanté, comment vous appelez-vous?

Entraîneur : Hi, my name is Hartguy. How are you? [L’entraîneur ne parle qu’Anglais. (?)]

PJ : Pardon, je ne comprends pas.

PNJ1 : Je vais te traduire ce qu’il dit. Il s’appelle Hartguy et il te demande comment tu vas. [Donner le sens global ou traduire littéralement ?]

PJ : Oh, d’accord. Eh bien ça va bien, mon nom est Sasha. J’ai 10 ans.

Entraîneur : Ten? A big boy!

PNJ1 : Hartguy, pourrais-tu expliquer à Sasha comment reconnaître les différentes colours?

Entraîneur : No problem!


[INSERTION activité de présentation des couleurs]


PJ : Merci, je comprends mieux maintenant.

PNJ1: J’ai un service à te demander Hartguy. Tu peux nous emmener là bas ? [INSERTION POSSIBLE : Utilisation de la carte par le joueur? La carte est-elle là juste pour expliquer ou le joueur décide-t-il où aller?]


[INSERTION mini tuto expliquant au joueur qu’il peut aller au camion autant qu’il le souhaite pour s’entraîner]


Entraîneur : Okay, get inside the truck!

PNJ 1 : Montons à l’intérieur du camion.    

B. Nombres

Résumé nombres :

(1) PNJ1 et PJ entrent dans le camion pour se rendre sur le lieu de la mission. Là, Hartguy demande à PJ de lui passer un objet sur lequel est écrit un chiffre. [INSERTION activité de présentation des nombres]

(2) PNJ1 se rend compte que PJ a besoin de bien maîtriser les chiffres s’il veut comprendre le digicode. Un nouvel entraînement s’impose ! [INSERTION activité d’entraînement des nombres]


B.1/ : Présentation nombres

PNJ1 : Allons-y !

Entraîneur : Hey, Sasha, can you give me this box?

PNJ1 : Il veut que tu lui passe une boîte.

PJ : Oh, laquelle ?

Entraîneur : The one with the number three.

PNJ1 : Celle où il y a un nombre trois.


[INSERTION activité de présentation des nombres - on peut remplacer “boîte” par outil, ou tout autre objet numéroté, ou faire l’exercice avec levier de vitesse]

B.2/ : Entraînement nombres

PNJ1 : D’après mes infos, l’animal que nous recherchons est dans un bâtiment sécurisé. Pour y entrer, nous allons devoir trouver un code. Ce code est composé de colours et de numbers, de couleurs et de chiffres. Tu vas faire semblant d’être un voleur, et ils nous donneront le code; Mais comme le code est en anglais, il faut aussi que tu apprennes les chiffres, okay ? Hartguy?

Entraîneur : Yes!


[INSERTION activité d’entraînement des nombres]


Entraîneur : Wonderful! Great job!

PNJ1 : Beau travail, les méchants n’ont qu’à bien se tenir !

   

     

C/ Combinaison des deux notions

Résumé C : Après avoir conclu les deux entraînements, afin de combiner les deux notions apprises et d’introduire le carnet d’aide, le joueur reçoit une boîte à ouvrir avec un code (similaire à la tâche finale > préparation). Le joueur déverrouille la boîte et y trouve le carnet d’aide, dont le mentor explique les fonctionnalités.


Entraîneur : Wonderful! Great job!

PNJ1 : Beau travail, les méchants n’ont qu’à bien se tenir !

Entraîneur : I have something for you boy!

PNJ1: Il dit qu’il a quelque chose pour toi, tiens !


[Le joueur reçoit de la part du mentor et de l’entraîneur une boîte]

[INSERTION : une boîte sur laquelle se trouve l’activité de combinaison des notions et contenant le manuel d’aide et l’explication de son fonctionnement.][INSERTION possible : D’autres puzzles visibles sur la boite pour plus tard?]


PJ : Merci !

Entraîneur : You’re welcome.


[INSERTION possible : petit gif en haut de l’écran de camion en train de se déplacer et tâche d’entraînement supplémentaire (et surtout différente) au cas où l’élève aurait eu des difficultés avec le premier?]


Entraîneur : Mam, sir, you have arrived !

PNJ1 : Nous sommes arrivés. Viens avec moi.


     

D/ Tâche finale mission 1

Résumé tâche finale : PJ et PNJ1 arrivent devant le repaire des méchants. PNJ1 se cache (mais reste en contact pour aider le joueur) pendant que PJ approche de la porte et se fait passer pour un complice. Le voleur lui donne alors le digicode via un interphone, code que le joueur doit retranscrire pour déverrouiller la porte. Une fois que c’est fait, PNJ1 intervient, neutralise le méchant et sauve le pauvre petit hérisson.


Entraîneur : We’ve arrived!

PNJ1 : Nous sommes arrivés ! Soyons prudents !


[Décor: les héros se trouvent devant un bâtiment imposant, menaçant, le QG des méchants. Image où la mentor se cache dans un buisson à côté, toujours à porté de voix.]


PNJ1 : C’est à toi de jouer ! Good luck, bonne chance !

PJ : Heu, qu’est-ce que je dois faire ?

PNJ1 : Nous savons que l’un de leurs complices s’appelle John. Dis-leur que tu es John, et en te voyant avec ton hedgehog - ah, pardon, Pointu - ils te donneront le code.

PJ : Comment je fais ça ?

PNJ1 : Approche et dis : I am John.

PJ [accent français] : I am John.   Méchant 1 [voix qui sort de l’interphone] : Ah, John, come in! Wait, do you want the code?

PNJ1 : Il te demande si tu veux le code ! Réponds : Yes!

PJ : Yes!


[Insertion de la tâche finale]


PJ : Ca y est, la porte est ouverte !

PNJ1 : Good job!

[Image : PNJ1 entre et assomme le méchant. Elle revient avec le hérisson dans les bras.]

PNJ1 : Nous avons réussi ! Congratulations, félicitations ! Et merci pour tout ce que tu as fait, tu nous as été d’une aide précieuse. Thank you!

Mais il nous reste encore des animaux à sauver… Acceptes-tu de nous accompagner ?

PJ : Bien sûr !



Questions à poser :

Le camion d’entraînement peut-il être disponible sur la carte pour permettre au joueur de s’entraîner tant qu’il le souhaite ?