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LUCIOLE

Manuel

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

Dans Luciole le joueur incarne Sasha un enfant qui s'engage pour sauver des animaux d'une organisation mystérieuse qui les capture. Pour le libérer, il intègre l'agence Firefly une organisation d'agents secrets.
La narration intègre les différents mini-jeux (ou activités) au sein d'un ensemble de missions (organisées autour des contenus langagiers à aborder). Ces mini-jeux peuvent se dérouler uniquement dans l'application ou avoir recours à des supports physiques à imprimer. La présente page contient les informations essentielles.



Mise en place (sans les élèves)

Connexion à l'Espace enseignant

Dans le cadre de l'expérimentation TRANS3, chaque professeur a reçu par mail un identifiant enseignant et un mot de passe pour lui permettre d'accéder à son Interface enseignant HumanMatters.

Installation de l'application sur les tablettes

Sur l'onglet catalogue de l'espace enseignant, Luciole et d'autres applications sont disponibles. Procéder au téléchargement de l'application Luciole sur chaque tablette en se connectant sur l'espace enseignant depuis n'importe quel navigateur internet installé sur la tablette. Si vous ne pouvez pas vous connecter à Internet via les tablettes, alors il vous faudra contacter la Direction de l'établissement qui procédera à l'installation de l'application Luciole grâce à une équipe technique dédiée.

Création des comptes des élèves

Au lancement de Luciole, il y a 3 types de configuration possible : Wifi/réseau filaire, téléphone portable+app compagnon et aucune connexion. Pour jouer à Luciole, chaque enfant a un compte individuel, ce qui lui permet de se conserver sa progression. Si vous choisissez la modalité 1 ou 2, la création des profils se fait via l'espace enseignant.

Modalité 1 : J'ai la possibilité de connecter les tablettes à Internet dans l'école (Wifi ou 4G/5G)

Le fonctionnement en Wifi/réseau filaire est fortement recommandé afin de synchroniser les données des élèves avec l'Espace enseignant à chaque fin de session et permettre ainsi le suivi des progrès en temps réel. Chaque enseignant doit créer en amont les comptes des enfants de sa classe depuis l'interface Human Matters. Toutes les explications sont disponibles en vidéo ou sur ce guide Interface Enseignant Le code professeur sera demandé lors du premier lancement de Luciole pour synchroniser les comptes des élèves. Il permettra également d'agir plus tard sur la progression des enfants (par exemple pour leur permettre de passer une activité dans laquelle ils sont bloqués).

Modalité 2 : J'ai Internet sur mon téléphone (4G/5G)

Votre téléphone va alors servir de relais entre votre Espace enseignant et les tablettes via une App compagnon. Cette application va importer les informations de votre espace et les transférer aux tablettes en bluetooth, ainsi cela n'utilisera pas votre forfait 'données mobiles'. Toutes les explications sont disponibles en vidéo ou sur ce guide Interface Enseignant Le code professeur sera demandé lors du premier lancement de Luciole pour synchroniser les comptes des élèves. Il permettra également d'agir plus tard sur la progression des enfants (par exemple pour leur permettre de passer une activité dans laquelle ils sont bloqués).

Modalité 3 : Je n'ai pas la possibilité de connecter les tablettes à Internet dans l'école (Wifi ou 4G/5G) et je n'ai pas internet sur mon téléphone

J'utilise des profils génériques. Dans ce cas vous ne pourrez pas suivre les progrès des élèves via votre Espace enseignant.

Première session de Luciole

Chaque enfant a un pictogramme qui représente un animal et un code élève à 6 chiffres et une lettre de tablette. Ces identifiants sont téléchargeables et imprimables pour l'ensemble de vos élèves en pdf depuis l'espace enseignant. A chaque lancement de Luciole il doit être sur la tablette qui porte sa lettre (visible en haut à gauche lorsque vous lancez Luciole), cliquer sur son pictogramme (parmi 3 écrans), puis saisir son code élève.

Eléments de jeu notables dans Luciole

Gestion du temps

Une jauge de temps est présente en permanence dans le jeu. Elle est réglée pour 20 minutes. Tant qu'il reste du rouge, les 20 minutes ne sont pas écoulées. Au bout de 20 minutes l'enfant entend un signal sonore et le jeu est mis en pause automatiquement. La consigne donnée pendant le tutoriel est d'appeler un adulte pour savoir s'il doit quitter le jeu (cliquer sur la porte) ou poursuivre le jeu (cliquer sur la flèche). Si les enfants jouent quelques minutes de plus pour pouvoir terminer l'atelier, ce n'est pas un problème pour nos expérimentations. Pause indic.jpg

Contenus abordés

Si vous voulez savoir à quels mots un enfant a été confronté vous pouvez vous connecter à son compte et aller voir son carnet de notes (merci cependant de nous indiquer par mail quand vous l'avez fait, sinon cela passera pour une session de jeu de l'élève dans nos analyses). Vous trouverez ci-dessous la liste des notions abordées.

Mini-jeux récurrents

Les règles de chaque mini-jeu sont expliquées au début de chaque activité. L'enfant devra sélectionner différents objets (en les touchant) ou les faire glisser. Mais certains jeux peuvent avoir des règles récurrentes ou des modalités d'action requérant une intervention d'un adulte dans la configuration du système.

Remember

Le but de ce mini-jeu est d'ancrer le lexique qui sera réutilisé ultérieurement en contexte. Il s'appuie sur les règles d'un jeu créé en 1978 et qui continue à être produit : le Simon. Dans la version originale, il s'agit pour l'enfant de retenir la séquence la plus longue possible de couleurs (associées à une note).

Dans notre cas, il s'agira de retenir une liste de mots la plus longue possible. Comme les mots à retenir changeront à chaque occurrence du jeu, nous avons décidé de décomposer le jeu en deux phases :

  • une première phase où l'enfant n'a pas à faire de longues séquences, mais doit montrer au jeu qu'il connait les mots en associant correctement 2 fois chaque mot à son image (dans ce cas le système surligne le mot énoncé pendant la séquence modèle) ;
  • une seconde phase où l'enfant aura un score attribué en fonction de la longueur de la séquence qu'il retient. Pour se focaliser sur la compréhension orale, les mots énoncés ne sont plus surlignés pendant la séquence modèle.

QR codes

Les QR codes sont utilisés à partir de la mission 5. Ils ont plusieurs objectifs :

  • amuser les enfants ;
  • servir de vecteur d'immersion en faisant pénétrer le jeu dans l'environnement physique du joueur ;
  • à terme on utilisera les QR codes pour désigner des objets du monde réels pour les nommer (ex : mobilier de la classe), mais également pour permettre au joueur de faire l'expérience de certains concepts linguistiques comme les prépositions de spatialisation (faisant l'hypothèse que de limiter les représentation schématiques de ces concepts peut faciliter leur acquisition).

Pour que le système puisse lire les QR codes, il faut donner accès au jeu à la caméra de la tablette.

Les QR codes doivent exister physiquement dans la classe ou dans l'espace de jeu de l'enfant. Si vous ne les avez pas reçus avec le jeu, vous pouvez les imprimer.

Le jeu demande l'accès à la caméra sur iOS

Configuration de la caméra

La première fois que l'enfant rencontrera un mini-jeu de type « QR code », le système lui demandera s'il a droit d'accéder à la caméra de la tablette.

Il faut répondre « OK ».

Si vous[2] avez répondu non, à chaque fois que l'appareil photo est mobilisé (chaque activité “QR code”), le joueur sera désespérément bloqué avec un écran noir à la place du flux vidéo.
Mais vous pouvez encore autoriser Luciole à accéder à la caméra en allant dans les « Réglages/Paramètres », dans la partie « Applications » :

Arrêter de jouer

À la fin de chaque session, il faut que les élèves se déconnectent. Il n'est pas nécessaire de fermer l'application.

Dans certaines situations exceptionnelles et non anticipées (plantage de l'application), il peut être nécessaire de fermer l'application.

Se déconnecter

Pour quitter l'application, il faut toucher la porte dans le menu pause (qu'il ait été déclenché en appuyant sur le chrono ou automatiquement).
Attention : le chrono recommence à chaque connexion.

Voir section gestion du temps.

Fermer l'application

Aperçu des applications ouvertes (Android 4.4)

Attention : Se déconnecter, n'est pas la même chose que fermer l'application.

Pour fermer l'application, on peut :

  • Redémarrer la tablette
  • Selon le système d'exploitation
    • iOS[1] :
      1. double-clic sur le bouton
      2. envoyer l'application vers le haut
    • android :
      1. bouton "aperçu" (Aperçu rectangles.png ou Aperçu square.png)
      2. croix ou faire glisser la fenêtre sur le côté

Supports physiques

Poster “British Isles

Aperçu du poster des suspects des îles britanniques

Le poster est destiné à être imprimé au format A1, il est disponible en différentes versions selon le matériel à votre disposition. Idéalement, il doit être accessible aux enfants en autonomie, ils n'auront pas tous des activités qui l'utilisent en même temps. Le poster ne doit pas être affiché trop haut, il faut bien que les enfants puissent voir ce qu'ils scannent même quand ils visent le haut du poster (mettre le bas du poster à 50 à 60 cm du sol semble être une bonne solution).

Version “imprimeur”

Si vous avez accès à une structure qui peut imprimer au format A1, mieux vaut utiliser cette version avec traits de coupe :

Version “DIY

Pour imprimer vous-mêmes sur votre imprimante A4 le poster et le conserver à l'échelle (à vos marges d'impression près), ci-dessous, une version créée avec posterazor[3]. Il faudra imprimer le fichier ci-dessous à 100% de sa taille en le centrant par rapport à la zone d'impression (le fichier a été créé pour fonctionner avec des marges d'impression de 2,5cm).

Ensuite il s'agira de faire un puzzle avec la méthode décrite dans la vidéo ci-dessous (la partie qui nous intéresse commence à 1'30") Le poster fourni a des zones de superposition de 2,5cm (overlap dans la vidéo), la découpe n'a donc vraiment pas besoin d'être précise :

Livret “Mission 8”

Aperçu du livret Mission 8

Attention, quand l'enfant arrive à la mission 8, il faudra lui transmettre le livret ci-dessous, pour qu'il puisse compléter la mission. Dans un souci d'immersion, ce n'est pas dit explicitement dans le jeu. Demandez bien aux enfants de vous prévenir quand ils arrivent à la mission 8.

Dans la mission 8, Sasha trouve un livret, qui va servir au joueur à sortir d'un labyrinthe. Ce livret tient sur 3 feuilles A4 (si chaque enfant peut avoir le sien, ils peuvent aussi se le transmettre). Le livret est agencé pour permettre une impression recto-verso avec retournement sur le côté court. Ensuite il suffit de plier le livret en deux (et de l'agrafer ou le coudre).

Le livret prêt à imprimer (noir et blanc ou couleur)

Vous pouvez imprimer en couleur (pour faire joli), ou noir et blanc : la couleur n'est pas utilisée dans le jeu.

NB : Nous avons numéroté les pages en tout petit en bas au milieu de la page pour que vous puissiez vérifier qu'il était assemblé correctement.

L'album “Palulu”

Pour les enseignants qui utilisent l'album Palulu, nous avons centralisé tous nos conseil dans LUCIOLE:Palulu


Mise à jour de l'application

En cas de correctif, il peut vous être demandé de mettre à jour l'application (opération à réaliser sur chaque tablette) :

Débloquer un élève

Passage d'activité

Authentification sur la tablette

Cas extrêmes : Cheat Code

Si on n'y arrive pas via la procédure ci-dessus, on peut aussi passer des activités en utilisant le cheat code (dans la vidéo on passe plusieurs activités).

Si aucun des deux moyens précédents n'a fonctionné uniquement

  1. Cliquer sur le bouton PAUSE
  2. cliquer 1 fois sur l'ICONE pause au milieu de la popup
  3. revenir au jeu
  4. Cliquer sur le bouton PAUSE
  5. cliquer 2 fois sur l'ICONE pause au milieu de la popup
  6. revenir au jeu
  7. Cliquer sur le bouton PAUSE
  8. cliquer 3 fois sur l'ICONE pause au milieu de la popup
  9. revenir sur l'écran pause : l'interface "triche" est apparue (fond rose) accompagné des mêmes fonctionnalités prévues dans l'interface enseignant HM (fond blanc)
  10. Pour fermer l'écran triche et revenir au jeu, cliquez sur le bouton bleu en bas
  11. Pour faire disparaitre l'écran triche et faire apparaitre l'écran de pause habituel, cliquez sur le bouton -croix en haut à droite. (il faudra refaire les étapes 1 à 9 pour refaire apparaitre l'écran triche)

Notes et références

  1. h aspiré, marques du pluriel, i court / i long, th non voisé
  2. ou l'enfant
  3. http://posterazor.sourceforge.net