LUCIOLE:Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs et nombres
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Digicode de contextualisation nombres et couleurs (QCM — Contextualisation)
Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.
Objectifs
- lexicaux :
- Black ;
- White ;
- Blue ;
- Yellow ;
- One ;
- Two ;
- Three ;
- Four ;
- Five.
Narration
Scénette(s) d'ouverture
Condition | Son joué |
---|---|
Checkpoint Adult shrimp personnage impliqué : Ash | Pour participer à la mission, tu dois au moins être un espion de grade « adult shrimp ». (6383) |
Accompagnement
Mentor: Ash
Consignes
- Écoute le code et touche les bons boutons pour déverrouiller la porte. Sasha, cette mission est difficile, touche mon image en haut à droite pour que je t'aide. (2888) ;
- Si tu ne reconnais pas ce mot ouvre ton lexique en touchant le bouton orange sur la barre de droite pour t'aider. (17719).
Remarques
Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend.
Notes et références
Activité validée par
- Anne (discussion) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET)
Historique : précisions si besoin
Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. CR. Des précisions sont apportées.
Le code
- Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
- C'est un QCM avec plusieurs choix.
- Méchant 1 dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
- Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. Enchaînement)
- Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
- Avec une seule réponse possible.
- Le clavier du digicode possède 9 touches : 5 chiffres + 4 couleurs.
- Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même chiffre ou la même couleur.
- Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).
Enchaînement
- Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
- Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
- La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
- La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code