LUCIOLE:Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs et nombres
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Digicode de contextualisation nombres et couleurs (QCM — Contextualisation)
Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.
Objectifs
- lexicaux :
- Black ;
- White ;
- Blue ;
- Yellow ;
- One ;
- Two ;
- Three ;
- Four ;
- Five.
Narration
Scénette(s) d'ouverture
Condition | Son joué |
---|---|
Checkpoint Adult shrimp personnage impliqué : Ash | Pour participer à la mission, tu dois au moins être un espion de grade « adult shrimp ». (6383) |
Accompagnement
Mentor: Ash
Consignes
- Écoute le code et touche les bons boutons pour déverrouiller la porte. Sasha, cette mission est difficile, touche mon image en haut à droite pour que je t'aide. (2888) ;
- Si tu ne reconnais pas ce mot ouvre ton lexique en touchant le bouton orange sur la barre de droite pour t'aider. (17719).
Remarques
Notes et références
Activité validée par
- Anne (discussion) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET)
Historique : précisions si besoin
Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. CR. Des précisions sont apportées.
Le code
- Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
- C'est un QCM avec plusieurs choix.
- Méchant 1 dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
- Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. Enchaînement)
- Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
- Avec une seule réponse possible.
- Le clavier du digicode possède 9 touches : 5 chiffres + 4 couleurs.
- Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même chiffre ou la même couleur.
- Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).
Enchaînement
- Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
- Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
- La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
- La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code