« Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs et nombres » : différence entre les versions
De GBLL, TAL, ALAO, etc.
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|dev_expl=Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode). | |dev_expl=Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode). | ||
|teacher_expl=Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend. | |teacher_expl=Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur ''notebook'' avant de répondre. | ||
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==Activité validée par== | {{#ifloggedin:==Activité validée par== | ||
*[[Utilisateur:Anne|Anne]] ([[Discussion utilisateur:Anne|discussion]]) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET) | *[[Utilisateur:Anne|Anne]] ([[Discussion utilisateur:Anne|discussion]]) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET) | ||
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#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct. | #Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct. | ||
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur | #*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur | ||
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code | #*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code}} |
Version du 6 mars 2025 à 10:16

Digicode de contextualisation nombres et couleurs (QCM — Contextualisation)
Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.
Objectifs
- lexicaux :
- Black ;
- White ;
- Blue ;
- Yellow ;
- One ;
- Two ;
- Three ;
- Four ;
- Five.
Narration
Scénette(s) d'ouverture
Condition | Son joué |
---|---|
Checkpoint Adult shrimp personnage impliqué : Ash | Pour participer à la mission, tu dois au moins être un espion de grade « adult shrimp ». (6383) |
Accompagnement
Mentor: Ash
Consignes
- Écoute le code et touche les bons boutons pour déverrouiller la porte. Sasha, cette mission est difficile, touche mon image en haut à droite pour que je t'aide. (2888) ;
- Si tu ne reconnais pas ce mot ouvre ton lexique en touchant le bouton orange sur la barre de droite pour t'aider. (17719).
Remarques
Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur notebook avant de répondre.
Notes et références