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« Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs et nombres » : différence entre les versions

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

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|dev_expl=Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode).
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|teacher_expl=Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend.
|teacher_expl=Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur ''notebook'' avant de répondre.
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==Activité validée par==
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*[[Utilisateur:Anne|Anne]] ([[Discussion utilisateur:Anne|discussion]]) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET)
*[[Utilisateur:Anne|Anne]] ([[Discussion utilisateur:Anne|discussion]]) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET)


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#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur  
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur  
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code}}

Version du 6 mars 2025 à 10:16

Digicode de contextualisation nombres et couleurs (QCMContextualisation)

Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.

Objectifs

  • lexicaux :
    • Black ;
    • White ;
    • Blue ;
    • Yellow ;
    • One ;
    • Two ;
    • Three ;
    • Four ;
    • Five.

Narration

Scénette(s) d'ouverture

ConditionSon joué
Checkpoint Adult shrimp
personnage impliqué : Ash
Pour participer à la mission, tu dois au moins être un espion de grade « adult shrimp ». (6383)

Accompagnement

Mentor: Ash

Consignes

Remarques

Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur notebook avant de répondre.

Notes et références