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« Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs et nombres » : différence entre les versions

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

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Version du 5 février 2025 à 15:34

Digicode de contextualisation nombres et couleurs (QCMContextualisation)

Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.

Objectifs

  • lexicaux :
    • Black ;
    • White ;
    • Blue ;
    • Yellow ;
    • One ;
    • Two ;
    • Three ;
    • Four ;
    • Five.

Narration

Scénette(s) d'ouverture

ConditionSon joué
Checkpoint Adult shrimp
personnage impliqué : Ash
Pour participer à la mission, tu dois au moins être un espion de grade « adult shrimp ». (6383)

Accompagnement

Mentor: Ash

Consignes

Remarques

Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend.

Notes et références


Activité validée par

Historique : précisions si besoin

Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. CR. Des précisions sont apportées.

Le code

  • Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
  • C'est un QCM avec plusieurs choix.
  • Méchant 1 dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
  • Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. Enchaînement)
  • Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
  • Avec une seule réponse possible.
  • Le clavier du digicode possède 9 touches : 5 chiffres + 4 couleurs.
  • Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même chiffre ou la même couleur.
  • Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).

Enchaînement

  1. Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
  2. Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
    • La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
    • La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code