« Activités/M.7/Libération des cages » : différence entre les versions
De GBLL, TAL, ALAO, etc.
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|sons_stimuli=grey square Beth, grey triangle Beth, grey circle Beth, Grey moon Beth, Grey Heart Beth, Grey Flower Beth,pink square Beth, pink triangle Beth, pink circle Beth, pink moon Beth, pink Heart Beth, pink Flower Beth,purple square Beth, purple triangle Beth, purple circle Beth, purple moon Beth, purple Heart Beth, purple Flower Beth,orange square Beth, orange triangle Beth, orange circle Beth, orange moon Beth, orange Heart Beth, orange Flower Beth | |sons_stimuli=grey square Beth, grey triangle Beth, grey circle Beth, Grey moon Beth, Grey Heart Beth, Grey Flower Beth,pink square Beth, pink triangle Beth, pink circle Beth, pink moon Beth, pink Heart Beth, pink Flower Beth,purple square Beth, purple triangle Beth, purple circle Beth, purple moon Beth, purple Heart Beth, purple Flower Beth,orange square Beth, orange triangle Beth, orange circle Beth, orange moon Beth, orange Heart Beth, orange Flower Beth | ||
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Version du 4 février 2019 à 15:55
Digicode de contextualisation couleurs et formes : Free the Skellig Animals (QCM — Contextualisation)
Après s'être entraîné avec les couleurs et les formes, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances. Il ouvre des cages avec un digicode.
Objectifs
- lexicaux :
- Grey ;
- Pink ;
- Purple ;
- Orange ;
- Square ;
- Triangle ;
- Circle ;
- Moon ;
- Flower ;
- Heart.
Narration
Scénette(s) d'ouverture
- Le son M7/intro Skellig Michael n'est pas en base de données, il faut soit le corriger, soit le créer..
Scénette(s) de clôture
- Le son M7/conclu Skellig Michael n'est pas en base de données, il faut soit le corriger, soit le créer..
Accompagnement
Consignes
Remarques
Notes et références
Activité validée par
Historique : précisions si besoin
Le code
- Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
- C'est un QCM avec plusieurs choix.
- LUCIOLE:Métaphore ludique/Personnages/Beth dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
- Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. Enchaînement)
- Le code sera composé de 10 éléments. C'est-à-dire 10 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
- Avec une seule réponse possible.
- Le clavier du digicode possède 10 touches : 6 formes + 4 couleurs.
- Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois la même forme ou la même couleur.
- Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).

Enchaînement
- Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
- Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
- La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
- La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code
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