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LUCIOLE

« Activités/M.7/Libération des cages » : différence entre les versions

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

Coraliepayre (discussion | contributions)
EMI (discussion | contributions)
Aucun résumé des modifications
Ligne 21 : Ligne 21 :
** 4+ erreurs → 1 étoile
** 4+ erreurs → 1 étoile
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|sons_stimuli=6803,6804,6805,6806,6893,6895,6887,6891,6889,6897
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|dev_expl=Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode).
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Version du 31 janvier 2019 à 12:01

Digicode de contextualisation couleurs et formes : Free the Skellig Animals (QCMContextualisation)

Après s'être entraîné avec les couleurs et les formes, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances. Il ouvre des cages avec un digicode.

Objectifs

  • lexicaux :
    • Grey ;
    • Pink ;
    • Purple ;
    • Orange ;
    • Square ;
    • Triangle ;
    • Circle ;
    • Moon ;
    • Flower ;
    • Heart.

Narration

Scénette(s) d'ouverture

  • Le son M7/intro Skellig Michael n'est pas en base de données, il faut soit le corriger, soit le créer..

    Scénette(s) de clôture

Accompagnement

Consignes

Remarques

Notes et références


Activité validée par

Historique : précisions si besoin

Le code

  • Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
  • C'est un QCM avec plusieurs choix.
  • LUCIOLE:Métaphore ludique/Personnages/Beth dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
  • Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. Enchaînement)
  • Le code sera composé de 10 éléments. C'est-à-dire 10 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
  • Avec une seule réponse possible.
  • Le clavier du digicode possède 10 touches : 6 formes + 4 couleurs.
  • Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois la même forme ou la même couleur.
  • Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).

Enchaînement

  1. Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
  2. Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
    • La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
    • La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code


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