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|titre=Free the Skellig Animals | |titre= Digicode de contextualisation couleurs et formes : Free the Skellig Animals | ||
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|synopsis=Après s'être entraîné avec les couleurs et les formes, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances. Il ouvre des cages avec un digicode. | |||
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* Fin de mission → 2 étoiles pour le succès en mode histoire | |||
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** 0 erreur → 4 étoiles | |||
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==Activité validée par== | |||
==Historique : précisions si besoin== | |||
===Le code=== | |||
*Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite. | |||
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*[[LUCIOLE:Métaphore ludique/Personnages/Méchant 1|Méchant 1]] dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur. | |||
*Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. [[LUCIOLE:Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs_et_nombres#Encha.C3.AEnement|Enchaînement]]) | |||
*Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente. | |||
*Avec une seule réponse possible. | |||
*Le clavier du digicode possède 9 touches : 5 chiffres + 4 couleurs. | |||
*Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même chiffre ou la même couleur. | |||
*Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).[[File:digicode.jpg|200px]] | |||
===Enchaînement=== | |||
#Le méchant énonce un chiffre ou une couleur | |||
#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct. | |||
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur | |||
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code | |||
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Version du 31 janvier 2019 à 11:16
Digicode de contextualisation couleurs et formes : Free the Skellig Animals (QCM — Contextualisation)
Après s'être entraîné avec les couleurs et les formes, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances. Il ouvre des cages avec un digicode.
Objectifs
- lexicaux : .
Narration
Scénette(s) d'ouverture
- Le son M7/intro Skellig Michael n'est pas en base de données, il faut soit le corriger, soit le créer..
Scénette(s) de clôture
- Le son M7/conclu Skellig Michael n'est pas en base de données, il faut soit le corriger, soit le créer..
Accompagnement
Consignes
- Le son consigne_cage_digicode n'est pas en base de données, il faut soit le corriger, soit le créer..
Remarques
Notes et références
Activité validée par
Historique : précisions si besoin
Le code
- Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
- C'est un QCM avec plusieurs choix.
- Méchant 1 dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
- Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. Enchaînement)
- Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
- Avec une seule réponse possible.
- Le clavier du digicode possède 9 touches : 5 chiffres + 4 couleurs.
- Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même chiffre ou la même couleur.
- Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).

Enchaînement
- Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
- Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
- La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
- La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code
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Commentaires
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