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LUCIOLE

« Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs et nombres » : différence entre les versions

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

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*C'est un [[LUCIOLE:Spécifications/QCM|QCM]] avec plusieurs choix.
*C'est un [[LUCIOLE:Spécifications/QCM|QCM]] avec plusieurs choix.
*[[LUCIOLE:Métaphore ludique/Personnages/Méchant 1|Méchant 1]] dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
*[[LUCIOLE:Métaphore ludique/Personnages/Méchant 1|Méchant 1]] dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
*Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse...
*Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. [[LUCIOLE:Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs_et_nombres#Encha.C3.AEnement|Enchaînement]])
*Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
*Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
*Avec une seule réponse possible.
*Avec une seule réponse possible.

Version du 14 septembre 2017 à 18:01

Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. CR. Des précisions sont apportées.

Le code

  • Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
  • C'est un QCM avec plusieurs choix.
  • Méchant 1 dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
  • Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. Enchaînement)
  • Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
  • Avec une seule réponse possible.
  • Le clavier du digicode possède 9 touches : 5 chiffres + 4 couleurs.
  • Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même chiffre ou la même couleur.
  • Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).

Enchaînement

  1. Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
  2. Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
    • La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
    • La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code

Scoring

Code trouver,

  • dès le 1er essai (0 erreur) = 3 étoiles
  • après 2 à 4 essais (2 ou 3 erreurs) = 2 étoiles
  • après 5 ou + essais (4 ou + erreurs) = 1 étoile

Ressources à intégrer

Images

Audios