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LUCIOLE

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!!! Bienvenue dans la FAQ de LUCIOLE !!!
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'''!!! Bienvenue dans la FAQ de LUCIOLE !!!'''
  
 
Ici, vous trouverez des réponses aux questions régulièrement posées.  
 
Ici, vous trouverez des réponses aux questions régulièrement posées.  
  
Vous pourrez également télécharger le livret pédagogique de LUCIOLE, manuel d'utilisation pratique pour toutes les activités en lien avec le jeu, mais aussi source d'inspiration pour jouer différemment à LUCIOLE (flashcards, liens pédagogiques etc...) pour intégrer l'anglais dans votre quotidien d'enseignant.e.
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Vous pourrez également télécharger le [[:File:9782401104204_HATIER_TRANS3_LUCIOLE_INT_BAT.pdf|livret pédagogique de LUCIOLE]], manuel d'utilisation pratique pour toutes les activités en lien avec le jeu, mais aussi source d'inspiration pour jouer différemment à LUCIOLE (flashcards, liens pédagogiques etc...) pour intégrer l'anglais dans votre quotidien d'enseignant⋅e.
  
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Un webinaire expliquant LUCIOLE & EVALULU est également disponible ici : http://videos.univ-grenoble-alpes.fr/video/28410-webinaire-luciole-evalulu-novembre-2023-trans3mp4/}}
  
= A propos de l'histoire de LUCIOLE=
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{{#ifloggedin:== À propos de l'histoire de LUCIOLE==
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* Quelle est l'histoire de Luciole ?
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* Qu'est ce que ''Firefly'' ?
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* Qui est le personnage principal de Luciole ?
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* Quel est la mission principale du héros de Luciole ?
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* Qui sont les personnages secondaires dans Luciole ?
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* Qui est Ash ?
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* Qui est Hartguy ?
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* Qui est Sasha ?
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* Qui est Pointu ?
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* Qui sont les mentors ?
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* Qui sont les méchants de Luciole ?
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* Qu'est ce qu'un grade ?
  
= A propos des fonctionnalités et mécaniques de jeu de LUCIOLE =
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== A propos des fonctionnalités et du contenu de jeu LUCIOLE ==
 
* A quoi sert la montre d'espion en haut à droite de l'écran ?  
 
* A quoi sert la montre d'espion en haut à droite de l'écran ?  
* Les consignes sont-elles compréhensibles pour des enfants de CP ?
 
 
* En quelle langue sont données les consignes ?  
 
* En quelle langue sont données les consignes ?  
 
* Des aides sont-elles intégrées dans le jeu ?  
 
* Des aides sont-elles intégrées dans le jeu ?  
* Que faire lorsqu'un élève est en difficulté ?
 
* Comment réentendre des mots déjà vus ?
 
 
* Comment utiliser le lexique ?  
 
* Comment utiliser le lexique ?  
 
* Comment utiliser la map ?  
 
* Comment utiliser la map ?  
 
* A quoi sert la map ?  
 
* A quoi sert la map ?  
* Qui sont les mentors ?
 
* Qu'est ce qu'un grade ?
 
* Quelle est l'histoire de Luciole ?
 
 
* Combien y a t-il de missions pour terminer le scenario de Luciole ?  
 
* Combien y a t-il de missions pour terminer le scenario de Luciole ?  
* Un élève peut-il refaire une activité ?
+
* Quelles sont les types d'activités proposées dans Luciole ?  
* Puis-je choisir les activités que devra réaliser un élève ?  
+
* Est-ce que chaque mission englobe tous les types d'activité ?  
* Puis-je choisir les activités que devront réaliser les élèves ?  
+
* Quelles sont les modalités d'interaction de l'élève avec la tablette ?  
* Comment consulter la progression de mes élèves ?  
 
 
* Comment utiliser la modalité "scan QR Code" ?  
 
* Comment utiliser la modalité "scan QR Code" ?  
 
* Dans quelles activités l'activité "scan QR Code" est-elle requise ?  
 
* Dans quelles activités l'activité "scan QR Code" est-elle requise ?  
 
* Puis-je désactiver toutes les activités "scan QR Code" ?  
 
* Puis-je désactiver toutes les activités "scan QR Code" ?  
* Quelles sont les types d'activités proposées dans Luciole ?
 
* Est-ce que chaque mission englobe tous les types d'activité ?
 
* Quelles sont les modalités d'interaction de l'élève avec la tablette ?
 
* Combien de temps dure une séance Luciole ?
 
* Combien de fois par semaine les élèves doivent-ils jouer à Luciole pour que ce soit efficace ?
 
* Luciole est-il efficace pour apprendre l'anglais ?
 
* A qui est destiné Luciole ?
 
* Quelles sont les thématiques lexicales abordées dans Luciole ?
 
* Qui est le personnage principal de Luciole ?
 
* Qui sont les personnages secondaires dans Luciole ?
 
* Quel est la mission principale du héros de Luciole ?
 
* Qu'est ce que l'aide contextuelle ?
 
* Comment bien utiliser le lexique dans le jeu pour aider l'élève ?
 
 
* A quoi correspondent les étoiles gagnées dans chaque activité ?  
 
* A quoi correspondent les étoiles gagnées dans chaque activité ?  
 
* Qu'est ce que l'activité "Remember" ?  
 
* Qu'est ce que l'activité "Remember" ?  
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* Qu'est ce que l'"auto évaluation" ?  
 
* Qu'est ce que l'"auto évaluation" ?  
 
* Qu'est ce que la question d'engagement ?  
 
* Qu'est ce que la question d'engagement ?  
* Comment aider un élève "bloqué" ?
 
* Que faire en cas de crash/bug de l'application ?
 
* Comment sont enregistrées les traces de progression dans Luciole ?
 
* Où retrouver les identifiants de l'élève (lettre tablette, icone animal, mot de passe) ?
 
* Qu'est ce que la lettre identifiant la tablette ?
 
* Comment télecharger l'application Luciole ?
 
* Comment télecharger les mises à jour de l'application Luciole ?
 
 
* Qu'est ce que le carnet de note ?  
 
* Qu'est ce que le carnet de note ?  
 
* Qu'est ce que le dashboard ?  
 
* Qu'est ce que le dashboard ?  
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* Qu'est ce qu'un succès ?  
 
* Qu'est ce qu'un succès ?  
 
* Quelles sont les récompenses numériques accessibles dans Luciole ?  
 
* Quelles sont les récompenses numériques accessibles dans Luciole ?  
* Comment encourager un élève en perte de motivation ?
 
* Comment sont valorisés les apprentissages réussis dans Luciole ?
 
* Comment sont valorisés les progrès de l'élève dans Luciole ?
 
* En combien de temps le jeu Luciole est-il terminé par l'élève ?
 
* Qui est Ash ?
 
* Qui est Hartguy ?
 
* Qui est Sasha ?
 
* Qui est Pointu ?
 
* Qui sont les méchants de Luciole ?
 
* L'élève peut-il jouer plus de 20 minutes par jour à Luciole ?
 
* Comment choisir une activité en lien avec une thématique lexicale spécifique (exemple : les couleurs) ?
 
* Comment suggérer des nouveautés/idées/innovations pour une future version de Luciole ?
 
 
* Comment connaître le grade d'agent secret actuel de l'élève ?  
 
* Comment connaître le grade d'agent secret actuel de l'élève ?  
 
* Comment l'élève améliore t-il son grade d'agent secret ?  
 
* Comment l'élève améliore t-il son grade d'agent secret ?  
 
* Pourquoi les grades représentent des animaux marins ?  
 
* Pourquoi les grades représentent des animaux marins ?  
* Quels sont les différents niveaux de grade d'agent secret ?  
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* Quels sont les différents niveaux de grade d'agent secret ?
* Des objets physiques, dans le réel, sont-ils disponibles pour jouer à Luciole en classe en dehors de la tablette ?  
+
 
* Comment accompagner l'apprentissage de l'anglais en mixant Luciole et contenu pédagogique en classe ?  
+
== Apprentissage de l'anglais dans LUCIOLE ==
* Existe t-il un manuel Luciole version pdf ou papier ?
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* Comment réentendre des mots déjà vus ?
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* Un élève peut-il refaire une activité ?
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* Luciole est-il efficace pour apprendre l'anglais ?
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* A qui est destiné Luciole ?
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* Quelles sont les thématiques lexicales abordées dans Luciole ?
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* Qu'est ce que l'aide contextuelle ?
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* Comment bien utiliser le lexique dans le jeu pour aider l'élève ?
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* Comment sont valorisés les apprentissages réussis dans Luciole ?
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* Comment sont valorisés les progrès de l'élève dans Luciole ?
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* En combien de temps le jeu Luciole est-il terminé par l'élève ? }}
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== Utilisation de LUCIOLE en classe ==
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* {{faqq|Les activités sont-elles compréhensibles pour des enfants de CP ? }}
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Les tâches en elles-mêmes ont été imaginées pour être réalisables dès le début du CP par des complets débutants. LUCIOLE a également été testé en grande section de maternelle et a montré que ces élèves pouvaient aussi bénéficier de l’utilisation de ce jeu. Par ailleurs, le scénario présente une intrigue suffisamment fine pour que des enfants plus âgés puissent se sentir concernés. Le jeu a ainsi été
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proposé avec succès à des élèves de 6e SEGPA.
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* {{faqq|Que faire lorsqu'un élève est en difficulté ?}}
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Dans un premier temps il faut lui suggérer d'ouvrir son lexique (onglet orange de la barre de menu à droite de l'écran) pour écouter les mots de vocabulaire anglais qui lui posent difficulté dans le jeu. Ensuite, il faut lui suggérer d'utiliser l'aide contextuelle (ampoule jaune) afin d'obtenir la bonne réponse. Cela lui "coûte" une étoile mais lui permet de continuer le jeu. Il a accès à cette aide contextuelle en touchant le mentor en haut à droite (sous la montre) ou en touchant la flèche rose. Si cela ne suffit pas, vous pouvez l'aider directement, en réécoutant la consigne avec lui (toucher le mentor et la flèche rose). LUCIOLE est prévue pour être utilisé en '''autonomie''', vous ne devriez pas avoir à intervenir. 
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* {{faqq|Puis-je choisir les activités que devra réaliser un élève ? }}
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Oui. Depuis votre '''espace enseignant''', vous avez la possibilité de paramétrer les activités que vous souhaitez faire jouer. Vous pouvez ainsi composer vous-même votre propre séquence pédagogique, en fonction du contenu thématique lexical (exemple : les couleurs, les vêtements) ou bien selon le type d'activité (exemple : Remember, recherche visuelle ...).
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{{#ifloggedin:* {{faqq|Puis-je choisir les activités que devront réaliser les élèves ?}}
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* {{faqq|Comment consulter la progression de mes élèves ? }}
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* {{faqq|Combien de temps dure une séance Luciole ? }}
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* {{faqq|Combien de fois par semaine les élèves doivent-ils jouer à Luciole pour que ce soit efficace ? }}
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* {{faqq|Comment aider un élève "bloqué" ? }}
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* {{faqq|Que faire en cas de crash/bug de l'application ? }}
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* {{faqq|Comment sont enregistrées les traces de progression dans Luciole ? }}
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* {{faqq|Où retrouver les identifiants de l'élève (lettre tablette, icône animal, mot de passe) ? }}
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* {{faqq|Qu'est ce que la lettre identifiant la tablette ? }}
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* {{faqq|Comment télécharger l'application Luciole ? }}
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* {{faqq|Comment télécharger les mises à jour de l'application Luciole ?}}
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* {{faqq|Comment faire la passerelle entre LUCIOLE et l'apprentissage de l'anglais en classe ? }}
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* {{faqq|Comment encourager un élève en perte de motivation ? }}
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* {{faqq|L'élève peut-il jouer plus de 20 minutes par jour à Luciole ? }}
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* {{faqq|Comment choisir une activité en lien avec une thématique lexicale spécifique (exemple : les couleurs) ? }}
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* {{faqq|Comment suggérer des nouveautés/idées/innovations pour une future version de Luciole ? }}
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* {{faqq|Des objets physiques, dans le réel, sont-ils disponibles pour jouer à Luciole en classe en dehors de la tablette ? }}
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* {{faqq|Comment accompagner l'apprentissage de l'anglais en mixant Luciole et contenu pédagogique en classe ? }}
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* {{faqq|Existe t-il un manuel Luciole version pdf ou papier ?}}}}
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== Que dit la recherche scientifique ? ==
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* {{faqq|Qu'est qu'un jeu sérieux ?}}
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Selon la définition partagée par la communauté, un jeu sérieux (serious game) combine un jeu vidéo et une fonction utilitaire, il vise un autre marché que celui du seul divertissement (Alcarez, 2007). En adoptant la classification GPS proposée par Alvarez (Alcarez, 2012), Luciole répond bien à la définition du jeu sérieux dans le sens où il adopte un '''Gameplay''' de type ''Jeu'' avec des règles qui évaluent les performances du joueur, qui '''Permet''' d’apprendre une langue étrangère, et qui s’applique au '''Secteur''' de l’éducation.
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* {{faqq|LUCIOLE est-il efficace ?}}
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Luciole, en tant qu’outil numérique ludique et éducatif, s’inscrit pleinement dans la stratégie du numérique pour l’éducation 2023-2027 en répondant à l’axe 3 '''Une communauté éducative soutenue par une offre numérique – outils et ressources – raisonnée, pérenne et inclusive'''. Luciole est un jeu sérieux utilisable sur tablette numérique conçu selon une méthode de Design-Based Research impliquant des didacticiens des langues, des chercheurs en informatique spécialisés en IHM, mais également des enseignants et leurs élèves pour une conception centrée-utilisateurs (Jouannaud, 2017, 2018). Luciole a mobilisé un grand nombre de professionnels (chercheurs, ingénieurs, développeurs, graphistes, technicien de recherche) au travers plusieurs cycle de conception, développement, production et tests itératifs. Afin de tester l’efficacité de Luciole, une étude longitudinale avec groupe contrôle a été menée à grande échelle auprès d’une population d’enfants de CP-CE1-CE2 entre 2018 et 2022. Les résultats globaux sont très prometteurs (Mandin, 2021) (cf. le projet FLUENCE).
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* {{faqq|Quelle méthode a été utilisée pour concevoir LUCIOLE ? }}
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Afin de concevoir LUCIOLE, nous avons exploité les résultats, tant quantitatifs que qualitatifs, issus de l'expérimentation FLUENCE (2018-2020) pendant laquelle LUCIOLE avait été testée auprès d'élèves de CP/CE1. Nous avons suivi une méthode associant des analyses statistiques macroscopiques sur les résultats globaux, et plus fines sur les traces d’usage de LUCIOLE, des sessions de réflexion collectives (brainstorming), des enquêtes terrain auprès des élèves et enseignants, des questionnaires et enfin des ateliers de conception.
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[[Fichier:Screenshot 2023-11-24 143620.png|800px]]
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* {{faqq|Y a t-il des articles scientifiques ou conférences qui parlent de LUCIOLE ? }}
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Oui, ils sont référencés ici :  [[LUCIOLE:Accueil#Communications|Communications]]
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* {{faqq|Qui sont les partenaires de LUCIOLE ?}}
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L'ensemble des contributeurs au projet LUCIOLE est référencé ici : [[LUCIOLE:Accueil#Liste_des_contributeurs]]
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* {{faqq|Combien de classes sont concernées par l'expérimentation TRANS3 ?}}
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= Les Bugs répertoriés =
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* {{faqq|L'écran est noir lorsque l'élève est dans une activité type QR Code}}
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:
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- Accès à l'appareil photo pour LUCIOLE est refusé (voir dans PARAMETRES puis APPLICATIONS puis LUCIOLE puis AUTORISATIONS puis voir si l'appareil photo est bien autorisé)
 +
 
 +
- L'œil de l'appareil photo est caché par la housse (c'est anodin mais ça nous est déjà arrivé 🙂)
 +
 
 +
* {{faqq|L'élève est bloqué dans la mission 5 Activité 8}}
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:
 +
Nous avons constaté un blocage à l'activité 8 de la MISSION 5.
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[[File:bugM5A8.png|400px]]
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En résumé, les étapes :
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L'enfant est bloqué sur l'activité
 +
# Cliquer sur la montre en haut à droite pour accéder à l'écran de pause
 +
# Cliquer sur la roue dentée (ou engrenage)
 +
# Tapervotre code enseignant
 +
# Cocher "Passer au prochain niveau immédiatement"
 +
# Dé-cocher "Activation des QRCode"
 +
# Glisser l'écran vers le bas pour voir le bouton "Appliquer et fermer" et cliquer dessus
 +
# L'enfant passe à l'activité suivante

Version actuelle datée du 9 janvier 2024 à 11:35

Hartyguy van front.png !!! Bienvenue dans la FAQ de LUCIOLE !!!

Ici, vous trouverez des réponses aux questions régulièrement posées.

Vous pourrez également télécharger le livret pédagogique de LUCIOLE, manuel d'utilisation pratique pour toutes les activités en lien avec le jeu, mais aussi source d'inspiration pour jouer différemment à LUCIOLE (flashcards, liens pédagogiques etc...) pour intégrer l'anglais dans votre quotidien d'enseignant⋅e.

Un webinaire expliquant LUCIOLE & EVALULU est également disponible ici : http://videos.univ-grenoble-alpes.fr/video/28410-webinaire-luciole-evalulu-novembre-2023-trans3mp4/


Utilisation de LUCIOLE en classe

  • Les activités sont-elles compréhensibles pour des enfants de CP ?

Les tâches en elles-mêmes ont été imaginées pour être réalisables dès le début du CP par des complets débutants. LUCIOLE a également été testé en grande section de maternelle et a montré que ces élèves pouvaient aussi bénéficier de l’utilisation de ce jeu. Par ailleurs, le scénario présente une intrigue suffisamment fine pour que des enfants plus âgés puissent se sentir concernés. Le jeu a ainsi été proposé avec succès à des élèves de 6e SEGPA.

  • Que faire lorsqu'un élève est en difficulté ?

Dans un premier temps il faut lui suggérer d'ouvrir son lexique (onglet orange de la barre de menu à droite de l'écran) pour écouter les mots de vocabulaire anglais qui lui posent difficulté dans le jeu. Ensuite, il faut lui suggérer d'utiliser l'aide contextuelle (ampoule jaune) afin d'obtenir la bonne réponse. Cela lui "coûte" une étoile mais lui permet de continuer le jeu. Il a accès à cette aide contextuelle en touchant le mentor en haut à droite (sous la montre) ou en touchant la flèche rose. Si cela ne suffit pas, vous pouvez l'aider directement, en réécoutant la consigne avec lui (toucher le mentor et la flèche rose). LUCIOLE est prévue pour être utilisé en autonomie, vous ne devriez pas avoir à intervenir.

  • Puis-je choisir les activités que devra réaliser un élève ?

Oui. Depuis votre espace enseignant, vous avez la possibilité de paramétrer les activités que vous souhaitez faire jouer. Vous pouvez ainsi composer vous-même votre propre séquence pédagogique, en fonction du contenu thématique lexical (exemple : les couleurs, les vêtements) ou bien selon le type d'activité (exemple : Remember, recherche visuelle ...).


Que dit la recherche scientifique ?

  • Qu'est qu'un jeu sérieux ?

Selon la définition partagée par la communauté, un jeu sérieux (serious game) combine un jeu vidéo et une fonction utilitaire, il vise un autre marché que celui du seul divertissement (Alcarez, 2007). En adoptant la classification GPS proposée par Alvarez (Alcarez, 2012), Luciole répond bien à la définition du jeu sérieux dans le sens où il adopte un Gameplay de type Jeu avec des règles qui évaluent les performances du joueur, qui Permet d’apprendre une langue étrangère, et qui s’applique au Secteur de l’éducation.

  • LUCIOLE est-il efficace ?

Luciole, en tant qu’outil numérique ludique et éducatif, s’inscrit pleinement dans la stratégie du numérique pour l’éducation 2023-2027 en répondant à l’axe 3 Une communauté éducative soutenue par une offre numérique – outils et ressources – raisonnée, pérenne et inclusive. Luciole est un jeu sérieux utilisable sur tablette numérique conçu selon une méthode de Design-Based Research impliquant des didacticiens des langues, des chercheurs en informatique spécialisés en IHM, mais également des enseignants et leurs élèves pour une conception centrée-utilisateurs (Jouannaud, 2017, 2018). Luciole a mobilisé un grand nombre de professionnels (chercheurs, ingénieurs, développeurs, graphistes, technicien de recherche) au travers plusieurs cycle de conception, développement, production et tests itératifs. Afin de tester l’efficacité de Luciole, une étude longitudinale avec groupe contrôle a été menée à grande échelle auprès d’une population d’enfants de CP-CE1-CE2 entre 2018 et 2022. Les résultats globaux sont très prometteurs (Mandin, 2021) (cf. le projet FLUENCE).

  • Quelle méthode a été utilisée pour concevoir LUCIOLE ?

Afin de concevoir LUCIOLE, nous avons exploité les résultats, tant quantitatifs que qualitatifs, issus de l'expérimentation FLUENCE (2018-2020) pendant laquelle LUCIOLE avait été testée auprès d'élèves de CP/CE1. Nous avons suivi une méthode associant des analyses statistiques macroscopiques sur les résultats globaux, et plus fines sur les traces d’usage de LUCIOLE, des sessions de réflexion collectives (brainstorming), des enquêtes terrain auprès des élèves et enseignants, des questionnaires et enfin des ateliers de conception.

Screenshot 2023-11-24 143620.png

  • Y a t-il des articles scientifiques ou conférences qui parlent de LUCIOLE ?

Oui, ils sont référencés ici : Communications

  • Qui sont les partenaires de LUCIOLE ?

L'ensemble des contributeurs au projet LUCIOLE est référencé ici : LUCIOLE:Accueil#Liste_des_contributeurs

  • Combien de classes sont concernées par l'expérimentation TRANS3 ?

Les Bugs répertoriés

  • L'écran est noir lorsque l'élève est dans une activité type QR Code

- Accès à l'appareil photo pour LUCIOLE est refusé (voir dans PARAMETRES puis APPLICATIONS puis LUCIOLE puis AUTORISATIONS puis voir si l'appareil photo est bien autorisé)

- L'œil de l'appareil photo est caché par la housse (c'est anodin mais ça nous est déjà arrivé 🙂)

  • L'élève est bloqué dans la mission 5 Activité 8

Nous avons constaté un blocage à l'activité 8 de la MISSION 5.

BugM5A8.png

En résumé, les étapes : L'enfant est bloqué sur l'activité

  1. Cliquer sur la montre en haut à droite pour accéder à l'écran de pause
  2. Cliquer sur la roue dentée (ou engrenage)
  3. Tapervotre code enseignant
  4. Cocher "Passer au prochain niveau immédiatement"
  5. Dé-cocher "Activation des QRCode"
  6. Glisser l'écran vers le bas pour voir le bouton "Appliquer et fermer" et cliquer dessus
  7. L'enfant passe à l'activité suivante