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LUCIOLE

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{{menuLUCIOLE}}
[[Catégorie:FLUENCE]]{{menu|LUCIOLE:menu|LUCIOLE:menuPub}}{{Infos activité
{{Infos activité
  |screenshot=M7A11.png
|titre=Free the Skellig Animals
|titre=Code de contextualisation formes et nombres : Free the Skellig Animals
|fonct=Simon
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|lieu=Peak District#M1.1#M1.2#M1.3#Londres#M4.1#M4.2#Swindon#M4.3#PW#M4.4#Cardiff#A470+#Holyhead#SGC1#SGC#SGC2#Dublin#M7#Limerick#M20+#Skellig
|sons_intro=M7/intro Skellig Michael
|mentor=Beth
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|fond=Batcave de Róisín
|synopsis=Sasha est enfermé, il doit libérer les animaux en cage et sortir.
|sons_intro=7540
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{{Infos activité
|titre=Digicode de contextualisation nombres et couleurs
|fonct=QCM
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|synopsis=⍟Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.
|obj_lex=2730,2733,2740,2748,2810,2811,2812,2813,2814
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|nb_etoiles = 3
|nb_etoiles = 3
|sons_intro=[[LUCIOLE:Spécifications/Agrégation du score/Grades et checkpoints#checkpoint1|Nice Ladybird]]→6383
|id_unity = ContextualisationM1
|scoring=
|scoring=
* Fin de mission → 2 étoiles pour le succès en mode histoire
* 0 erreur → 3 étoiles
* étoile bonus pour une réussite sans erreur
* 1 à 2 erreurs 2 étoiles  
* training :
* 3 erreurs → 1 étoile
** 0 erreur → 4 étoiles
* 4+ erreurs → 0 étoile
** 1 erreur 3 étoiles
|sons_consigne=7739
** 2 ou 3 erreurs → 2 étoiles
|sons_stimuli=Pool 1 (4 bonnes rep)→8946//Pool 1 (4 bonnes rep)→8947//Pool 1 (4 bonnes rep)→8948//Pool 1 (4 bonnes rep)→8955//Pool 1 (4 bonnes rep)→8958//Pool 1 (4 bonnes rep)→8959//Pool 1 (4 bonnes rep)→8967//Pool 1 (4 bonnes rep)→8970//Pool 1 (4 bonnes rep)→8971//Pool 1 (4 bonnes rep)→8973//Pool 1 (4 bonnes rep)→8975//Pool 1 (4 bonnes rep)→8984//Pool 1 (4 bonnes rep)→8985//Pool 2 (1 bonne rep)→8956//Pool 2 (1 bonne rep)→8972//Pool 2 (1 bonne rep)→8987//Pool 3 (1 bonne rep)→8974//Pool 3 (1 bonne rep)→8981//Pool 3 (1 bonne rep)→8990
** 4+ erreurs → 1 étoile
|sons_feedback=pool '''1''' OK→10037//pool '''1''' OK→10038//pool '''1''' OK→10039//pool '''1''' OK→10040//pool '''1''' OK→10041//pool '''1''' OK→10042//pool '''1''' OK→10043//pool '''1''' OK→10044//pool '''1''' OK→10045//pool '''1''' OK→10046//pool '''1''' OK→10047//pool '''1''' OK→10048//pool '''1''' OK→10049//pool '''2''' OK→10050//pool '''2''' OK→10051//pool '''2''' OK→10052//pool '''3''' OK→10053//pool '''3''' OK→10054//pool '''3''' OK→10055
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|sons_stimuli=One 4,Two 4,Three 4,Four 4,Five 4,Yellow 4,Blue 4,Black 4, White 4
|dev_expl=5 cages + la porte à déverrouiller en mode REPEAT (on ne passe pas à la cage suivante tant qu'on n'a pas déverrouiller la cage courante).
|sons_feedback=Réussite→2941//Echec→2958//Erreur→3470
|sons_reponses=2893,2894,2944,2945,2946,2947,2948,2949,2950
|dev_expl=Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode).
}}
 
==Activité validée par==
*[[Utilisateur:Anne|Anne]] ([[Discussion utilisateur:Anne|discussion]]) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET)
 
==Historique : précisions si besoin==
 
''Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. [[LUCIOLE:Gestion/Comptes-rendus_de_réunion#Proc.C3.A9dure_de_conception_:_Exemple.2C_conception_de_la_1.C3.A8re_mission|CR]]. Des précisions sont apportées.''


===Le code===
Le quadrillage ne prend pas tous les nombre entre 10 et 20 :
*Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
<pre> 10  11  12
*C'est un [[LUCIOLE:Spécifications/QCM|QCM]] avec plusieurs choix.
13  14  15
*[[LUCIOLE:Métaphore ludique/Personnages/Méchant 1|Méchant 1]] dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
16  19  20</pre>
*Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. [[LUCIOLE:Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs_et_nombres#Encha.C3.AEnement|Enchaînement]])
Sasha commente toujours ce qu'il fait (réponse de l'apprenant), mais le feedback de réussite ou d'échec est toujours le même.
*Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
=== Gestion des sons ===
*Avec une seule réponse possible.
Il y a 3 pools. On va poser des questions aléatoirement jusqu'à avoir :
*Le clavier du digicode possède 9 touches : 5 chiffres + 4 couleurs.
* 4 réponses juste au pool 1
*Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même chiffre ou la même couleur.
* 1 réponses juste au pool 2
*Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).[[File:digicode.jpg|200px]]
* 1 réponses juste au pool 3


===Enchaînement===
Dans les '''[[#R.C3.A9ponses_possibles_de_l.27apprenant|réponses de l'apprenant]]''', sont indiqués tous les sons de feedback '''négatifs''' selon la réponse de l'apprenant.
#Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code


Dans les '''[[#Feedback|feedback]]''', tous les feedbacks '''positifs''' selon le pool de réponses.
|teacher_expl=Sasha se fait enfermer dans le repaire de Rotten Roisin. L'élève doit glisser la bonne forme sur la bonne case en suivant les consignes de Ciara, la garagiste qui a réparé la camionnette de ''Firefly'' plus tôt dans cette mission.
}}
}}
=== Commentaires ===
ICI toutes les précisions que vous voulez ajouter.

Dernière version du 20 mars 2025 à 09:53

Code de contextualisation formes et nombres : Free the Skellig Animals (Glisser-déposerContextualisation)

Sasha est enfermé, il doit libérer les animaux en cage et sortir.

Objectifs

  • lexicaux :
    • ten ;
    • eleven ;
    • twelve ;
    • thirteen ;
    • fourteen ;
    • fifteen ;
    • sixteen ;
    • nineteen ;
    • twenty ;
    • Triangle ;
    • Circle ;
    • Moon ;
    • Flower ;
    • Heart.

Narration

Scénette(s) d'ouverture

Chirpy CiaraBethSasha : en+fr
Synopsis : Activité qui va reprendre tous les éléments travaillés pour ouvrir des portes et libérer des animaux et Sasha. C'est Ciara (puisqu'elle a travaillé à Skellig Michael) qui donne les codes à Beth par téléphone et Beth les donne à Sasha.

Bruits de téléphone

Chirpy Ciara : — Hello, Ciara speaking.

Beth : — Hi, Ciara, it's Beth. I need your help. We found the animals, but Sasha is stuck in the secret lair.

Chirpy Ciara : — Of course I'll help.

Beth : — Sasha, Ciara va nous aider.

Sasha : — Great, parle-lui de ce jeu bizarre.

Beth : — There is no keyboard here. All Sasha has found is some sort of numbered chessboard.

Chirpy Ciara : — Hmmm, they were working on this system when I was there… Don't worry, I have access to the mainframe with all the codes.

Beth : — Sasha, tu avais raison, ce jeu bizarre permet de déverrouiller les cages et la porte. Je te passe Ciara, she'll guide you through this.

.

Scénette(s) de clôture

BethSashaHartguy : en+fr
Synopsis : Une fois sorti du château, Sasha entend Rotten Roisin qui dit qu'elle est à la Giant's causeway... Ils partent donc tous là-bas pour l'intercepter.

Sasha : — Enfin la sortie ! Where are you guys?

Hartguy : — Sasha, over here!

Sasha : — Voici les animals qui étaient emprisonnés. Mais je n'ai pas trouvé Pointu…

Beth : — Comment ça, you did not find Pointu?

Sasha : — Non, et Rotten Róisín n'est plus ici. Mais en partant, je l'ai entendu dire qu'elle allait à la Giant Co… quelque chose.

Beth : — The Giant's Causeway?

Sasha : — Oui, c'est ça !

Beth : — Well, let's go then.

.

Accompagnement

Mentor: Beth

Consignes

Remarques

Sasha se fait enfermer dans le repaire de Rotten Roisin. L'élève doit glisser la bonne forme sur la bonne case en suivant les consignes de Ciara, la garagiste qui a réparé la camionnette de Firefly plus tôt dans cette mission.

Notes et références