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« Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs et nombres » : différence entre les versions

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{{menuLUCIOLE}}
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{{Infos activité
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  |screenshot=1_3407.png
|titre=Digicode de contextualisation nombres et couleurs
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|synopsis=Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances. Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode.
|synopsis=Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.
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|checkpoint=Adult shrimp,6383,Ash
|scoring=Scoring standard du QCM : Code trouver,
|id_unity=ContextualisationM1
*dès le 1er essai (0 erreur) = 3 étoiles
|scoring=<!--* Fin de mission → 2 étoiles pour le succès en mode histoire
*après 2 à 4 essais (2 ou 3 erreurs) = 2 étoiles  
* étoile bonus pour une réussite sans erreur
*après 5 ou + essais (4 ou + erreurs) = 1 étoile
* training :
|sons_intro=
** 0 erreur → 4 étoiles
|sons_conclu=
** 1 erreur → 3 étoiles
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** 2 ou 3 erreurs 2 étoiles  
** 4+ erreurs → 1 étoile-->
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|sons_stimuli=One 4,Two 4,Three 4,Four 4,Five 4,Yellow 4,Blue 4,Black 4, White 4
|sons_feedback=Réussite->2941//Echec->2958
|sons_feedback=Réussite→2941//Echec→2958//Erreur→3470
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|dev_expl=
|teacher_expl=Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. Si l'élève n'a pas encore atteint le grade d'agent "''Adult shrimp''", il ne peut pas faire cette activité. Il doit d'abord obtenir plus d'étoiles en refaisant les activités précédentes en consultant la ''map''.
 
L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend pour entre le bon code. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur ''notebook'' avant de répondre.
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}}


==Activité validée par==
{{#ifloggedin:==Activité validée par==
*[[Utilisateur:Anne|Anne]] ([[Discussion utilisateur:Anne|discussion]]) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET)


==Historique : précisions si besoin==
==Historique : précisions si besoin==
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#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur  
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur  
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code}}
 
===Scoring===
Code trouver,
*dès le 1er essai (0 erreur) = 3 étoiles
*après 2 à 4 essais (2 ou 3 erreurs) = 2 étoiles
*après 5 ou + essais (4 ou + erreurs) = 1 étoile
 
===Ressources à intégrer===
====Images====
* Image de fond : {{ref image|digicode}}
* 9 boutons :
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** Positif : {{ref son|feedback.clochette}} Son d'une clochette
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Dernière version du 20 mars 2025 à 10:53

Digicode de contextualisation nombres et couleurs (QCMContextualisation)

Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.

Objectifs

  • lexicaux :
    • Black ;
    • White ;
    • Blue ;
    • Yellow ;
    • One ;
    • Two ;
    • Three ;
    • Four ;
    • Five.

Narration

Scénette(s) d'ouverture

ConditionSon joué
Checkpoint Adult shrimp
personnage impliqué : Ash
Pour participer à la mission, tu dois au moins être un espion de grade « adult shrimp ». (6383)

Accompagnement

Mentor: Ash

Consignes

Remarques

Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. Si l'élève n'a pas encore atteint le grade d'agent "Adult shrimp", il ne peut pas faire cette activité. Il doit d'abord obtenir plus d'étoiles en refaisant les activités précédentes en consultant la map.

L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend pour entre le bon code. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur notebook avant de répondre.

Notes et références