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« Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs et nombres » : différence entre les versions

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Anne (discussion | contributions)
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{{menuLUCIOLE}}
[[Catégorie:FLUENCE]]{{menu|LUCIOLE:menu|LUCIOLE:menuPub}}
{{Infos activité
  |screenshot=1_3407.png
|titre=Digicode de contextualisation nombres et couleurs
|fonct=QCM
|phase=context
|synopsis=Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.
|obj_lex=2730,2733,2740,2748,2810,2811,2812,2813,2814
|lieu=Grenoble
|mentor=Ash
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|nb_etoiles = 3
|checkpoint=Adult shrimp,6383,Ash
|id_unity=ContextualisationM1
|scoring=<!--* Fin de mission → 2 étoiles pour le succès en mode histoire
* étoile bonus pour une réussite sans erreur
* training :
** 0 erreur → 4 étoiles
** 1 erreur → 3 étoiles
** 2 ou 3 erreurs → 2 étoiles
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|sons_consigne=2888,consigneauto
|sons_stimuli=One 4,Two 4,Three 4,Four 4,Five 4,Yellow 4,Blue 4,Black 4, White 4
|sons_feedback=Réussite→2941//Echec→2958//Erreur→3470
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|dev_expl=Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode).
|teacher_expl=Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. Si l'élève n'a pas encore atteint le grade d'agent "''Adult shrimp''", il ne peut pas faire cette activité. Il doit d'abord obtenir plus d'étoiles en refaisant les activités précédentes en consultant la ''map''.
 
L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend pour entre le bon code. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur ''notebook'' avant de répondre.
}}
 
{{#ifloggedin:==Activité validée par==
*[[Utilisateur:Anne|Anne]] ([[Discussion utilisateur:Anne|discussion]]) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET)
 
==Historique : précisions si besoin==
 
''Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. [[LUCIOLE:Gestion/Comptes-rendus_de_réunion#Proc.C3.A9dure_de_conception_:_Exemple.2C_conception_de_la_1.C3.A8re_mission|CR]]. Des précisions sont apportées.''
''Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. [[LUCIOLE:Gestion/Comptes-rendus_de_réunion#Proc.C3.A9dure_de_conception_:_Exemple.2C_conception_de_la_1.C3.A8re_mission|CR]]. Des précisions sont apportées.''


==Le code==
===Le code===
*Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
*Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
*C'est un [[LUCIOLE:Spécifications/QCM|QCM]] avec plusieurs choix.
*C'est un [[LUCIOLE:Spécifications/QCM|QCM]] avec plusieurs choix.
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*Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).[[File:digicode.jpg|200px]]
*Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).[[File:digicode.jpg|200px]]


==Enchaînement==
===Enchaînement===
#Le méchant énonce un chiffre ou une couleur  
#Le méchant énonce un chiffre ou une couleur  
#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur  
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur  
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code}}
 
==Scoring==
Code trouver,
*dès le 1er essai (0 erreur) = 3 étoiles
*après 2 à 4 essais (2 ou 3 erreurs) = 2 étoiles
*après 5 ou + essais (4 ou + erreurs) = 1 étoile
 
===Ressources à intégrer===
====Images====
* Image de fond : {{ref image|digicode}}
* 9 boutons :
** {{ref image|black}}
** {{ref image|white}}
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** {{ref image|two}}
** {{ref image|three}}
** {{ref image|four}}
** {{ref image|five}}
* Une rangée de {{ref image|mini-ampoules du digicode}}
 
====Audios====
* Consignes
** {{ref son|M.1/E.23/consigne.digicode}}
* Lexique (voix du méchant quand il donne le code et voix de Sasha quand il appuie sur les boutons)
** {{ref son|Black 3}} et {{ref son|Black 4}}
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** {{ref son|Four 3}} et {{ref son|Four 4}}
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* Feedback
** Positif : {{ref son|feedback.clochette}} Son d'une clochette
** Négatif : {{ref son|feedback.bad_code}} mais en attendant qu'on l'enregistre :<br />{{ref son|feedback.haaaainn}}

Dernière version du 20 mars 2025 à 10:53

Digicode de contextualisation nombres et couleurs (QCMContextualisation)

Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.

Objectifs

  • lexicaux :
    • Black ;
    • White ;
    • Blue ;
    • Yellow ;
    • One ;
    • Two ;
    • Three ;
    • Four ;
    • Five.

Narration

Scénette(s) d'ouverture

ConditionSon joué
Checkpoint Adult shrimp
personnage impliqué : Ash
Pour participer à la mission, tu dois au moins être un espion de grade « adult shrimp ». (6383)

Accompagnement

Mentor: Ash

Consignes

Remarques

Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. Si l'élève n'a pas encore atteint le grade d'agent "Adult shrimp", il ne peut pas faire cette activité. Il doit d'abord obtenir plus d'étoiles en refaisant les activités précédentes en consultant la map.

L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend pour entre le bon code. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur notebook avant de répondre.

Notes et références