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{{Infos activité | |||
|screenshot=1_3407.png | |||
|titre=Digicode de contextualisation nombres et couleurs | |||
|fonct=QCM | |||
|phase=context | |||
|synopsis=Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances. | |||
|obj_lex=2730,2733,2740,2748,2810,2811,2812,2813,2814 | |||
|lieu=Grenoble | |||
|mentor=Ash | |||
|fond={{ref image|QG méchants}} et {{ref image|porte méchant}}, {{ref image|digicode}} et {{ref image|mini-ampoules du digicode}} avec 9 boutons : {{ref image|black}}, {{ref image|white}}, {{ref image|blue}}, {{ref image|yellow}}, {{ref image|one}}, {{ref image|two}}, {{ref image|three}}, {{ref image|four}}, {{ref image|five}} | |||
|nb_etoiles = 3 | |||
|checkpoint=Adult shrimp,6383,Ash | |||
|id_unity=ContextualisationM1 | |||
|scoring=<!--* Fin de mission → 2 étoiles pour le succès en mode histoire | |||
* étoile bonus pour une réussite sans erreur | |||
* training : | |||
** 0 erreur → 4 étoiles | |||
** 1 erreur → 3 étoiles | |||
** 2 ou 3 erreurs → 2 étoiles | |||
** 4+ erreurs → 1 étoile--> | |||
|sons_consigne=2888,consigneauto | |||
|sons_stimuli=One 4,Two 4,Three 4,Four 4,Five 4,Yellow 4,Blue 4,Black 4, White 4 | |||
|sons_feedback=Réussite→2941//Echec→2958//Erreur→3470 | |||
|sons_reponses=2893,2894,2944,2945,2946,2947,2948,2949,2950 | |||
|dev_expl=Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode). | |||
|teacher_expl=Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. Si l'élève n'a pas encore atteint le grade d'agent "''Adult shrimp''", il ne peut pas faire cette activité. Il doit d'abord obtenir plus d'étoiles en refaisant les activités précédentes en consultant la ''map''. | |||
L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend pour entre le bon code. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur ''notebook'' avant de répondre. | |||
}} | |||
{{#ifloggedin:==Activité validée par== | |||
*[[Utilisateur:Anne|Anne]] ([[Discussion utilisateur:Anne|discussion]]) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET) | |||
==Historique : précisions si besoin== | |||
''Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. [[LUCIOLE:Gestion/Comptes-rendus_de_réunion#Proc.C3.A9dure_de_conception_:_Exemple.2C_conception_de_la_1.C3.A8re_mission|CR]]. Des précisions sont apportées.'' | ''Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. [[LUCIOLE:Gestion/Comptes-rendus_de_réunion#Proc.C3.A9dure_de_conception_:_Exemple.2C_conception_de_la_1.C3.A8re_mission|CR]]. Des précisions sont apportées.'' | ||
==Le code== | ===Le code=== | ||
*Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite. | *Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite. | ||
*C'est un [[LUCIOLE:Spécifications/QCM|QCM]] avec plusieurs choix. | *C'est un [[LUCIOLE:Spécifications/QCM|QCM]] avec plusieurs choix. | ||
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*Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).[[File:digicode.jpg|200px]] | *Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).[[File:digicode.jpg|200px]] | ||
==Enchaînement== | ===Enchaînement=== | ||
#Le méchant énonce un chiffre ou une couleur | #Le méchant énonce un chiffre ou une couleur | ||
#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct. | #Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct. | ||
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur | #*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur | ||
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code | #*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code}} | ||
Dernière version du 20 mars 2025 à 10:53

Digicode de contextualisation nombres et couleurs (QCM — Contextualisation)
Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.
Objectifs
- lexicaux :
- Black ;
- White ;
- Blue ;
- Yellow ;
- One ;
- Two ;
- Three ;
- Four ;
- Five.
Narration
Scénette(s) d'ouverture
Condition | Son joué |
---|---|
Checkpoint Adult shrimp personnage impliqué : Ash | Pour participer à la mission, tu dois au moins être un espion de grade « adult shrimp ». (6383) |
Accompagnement
Mentor: Ash
Consignes
- Écoute le code et touche les bons boutons pour déverrouiller la porte. Sasha, cette mission est difficile, touche mon image en haut à droite pour que je t'aide. (2888) ;
- Si tu ne reconnais pas ce mot ouvre ton lexique en touchant le bouton orange sur la barre de droite pour t'aider. (17719).
Remarques
Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. Si l'élève n'a pas encore atteint le grade d'agent "Adult shrimp", il ne peut pas faire cette activité. Il doit d'abord obtenir plus d'étoiles en refaisant les activités précédentes en consultant la map.
L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend pour entre le bon code. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur notebook avant de répondre.
Notes et références