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« Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs et nombres » : différence entre les versions

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Anne (discussion | contributions)
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{{menuLUCIOLE}}
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{{ébauche}}
{{Infos activité
''page à mettre à jour'' suite à la réunion OPO du 07/09/17
  |screenshot=1_3407.png
|titre=Digicode de contextualisation nombres et couleurs
|fonct=QCM
|phase=context
|synopsis=Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.
|obj_lex=2730,2733,2740,2748,2810,2811,2812,2813,2814
|lieu=Grenoble
|mentor=Ash
|fond={{ref image|QG méchants}} et {{ref image|porte méchant}}, {{ref image|digicode}} et {{ref image|mini-ampoules du digicode}} avec 9 boutons : {{ref image|black}}, {{ref image|white}}, {{ref image|blue}}, {{ref image|yellow}}, {{ref image|one}}, {{ref image|two}}, {{ref image|three}}, {{ref image|four}}, {{ref image|five}}
|nb_etoiles = 3
|checkpoint=Adult shrimp,6383,Ash
|id_unity=ContextualisationM1
|scoring=<!--* Fin de mission → 2 étoiles pour le succès en mode histoire
* étoile bonus pour une réussite sans erreur
* training :
** 0 erreur → 4 étoiles
** 1 erreur → 3 étoiles
** 2 ou 3 erreurs → 2 étoiles
** 4+ erreurs → 1 étoile-->
|sons_consigne=2888,consigneauto
|sons_stimuli=One 4,Two 4,Three 4,Four 4,Five 4,Yellow 4,Blue 4,Black 4, White 4
|sons_feedback=Réussite→2941//Echec→2958//Erreur→3470
|sons_reponses=2893,2894,2944,2945,2946,2947,2948,2949,2950
|dev_expl=Phase de contextualisation (il ne peut pas poursuivre le jeu tant qu'il ne finalise pas le digicode).
|teacher_expl=Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. Si l'élève n'a pas encore atteint le grade d'agent "''Adult shrimp''", il ne peut pas faire cette activité. Il doit d'abord obtenir plus d'étoiles en refaisant les activités précédentes en consultant la ''map''.


===Ressources à intégrer===
L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend pour entre le bon code. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur ''notebook'' avant de répondre.
====Images====
}}
* Image de fond : {{ref image|digicode}}
* 9 boutons :
** {{ref image|black}}
** {{ref image|white}}
** {{ref image|blue}}
** {{ref image|yellow}}
** {{ref image|one}}
** {{ref image|two}}
** {{ref image|three}}
** {{ref image|four}}
** {{ref image|five}}
* Une rangée de {{ref image|mini-ampoules du digicode}}


====Audios====
{{#ifloggedin:==Activité validée par==
* Consignes
*[[Utilisateur:Anne|Anne]] ([[Discussion utilisateur:Anne|discussion]]) 16 novembre 2017 à 10:54 (CET)
** {{ref son|M.1/E.23/consigne.digicode}}
 
* Lexique (voix du méchant quand il donne le code et voix de Sasha quand il appuie sur les boutons)
==Historique : précisions si besoin==
** {{ref son|Black 3}} et {{ref son|Black 4}}
 
** {{ref son|White 3}} et {{ref son|White 4}}
''Les informations de cette étape ont été abordé lors de la réunion du 22/05/17 cf. [[LUCIOLE:Gestion/Comptes-rendus_de_réunion#Proc.C3.A9dure_de_conception_:_Exemple.2C_conception_de_la_1.C3.A8re_mission|CR]]. Des précisions sont apportées.''
** {{ref son|Blue 3}} et {{ref son|Blue 4}}
 
** {{ref son|Yellow 3}} et {{ref son|Yellow 4}}
===Le code===
** {{ref son|One 3}} et {{ref son|One 4}}
*Il s'agit d'une phase de contextualisation donc le joueur est obligé de répondre correctement pour passer à la suite.
** {{ref son|Two 3}} et {{ref son|Two 4}}
*C'est un [[LUCIOLE:Spécifications/QCM|QCM]] avec plusieurs choix.
** {{ref son|Three 3}} et {{ref son|Three 4}}
*[[LUCIOLE:Métaphore ludique/Personnages/Méchant 1|Méchant 1]] dicte le nombre et le joueur doit l'identifier sans faire d'erreur.
** {{ref son|Four 3}} et {{ref son|Four 4}}
*Le feedback de correction est apporté après chaque réponse du joueur. Sur le schéma : stimuli - réponse - stimuli - réponse... (cf. [[LUCIOLE:Activités/M.1/E.24/C.QCM.Couleurs_et_nombres#Encha.C3.AEnement|Enchaînement]])
** {{ref son|Five 3}} et {{ref son|Five 4}}
*Le code sera composé de 8 éléments. C'est-à-dire 8 questions (QCM) à la suite. Pour passer à la question suivante, il sera nécessaire d'avoir répondu correctement à la question précédente.
* Feedback
*Avec une seule réponse possible.
** Positif : {{ref son|feedback.clochette}} Son d'une clochette
*Le clavier du digicode possède 9 touches : 5 chiffres + 4 couleurs.
** Négatif : {{ref son|feedback.haaaainn}} Son de mauvaise réponse dans les jeux télévisés
*Le code est aléatoire : donc peut y avoir plusieurs fois le même chiffre ou la même couleur.
*Affichage type calculatrice : avec l'info des touches sélectionnées et correctes qui s'affichent dans une barre au dessus du clavier du digicode. (cf. image de fond dans les ressources à intégrer).[[File:digicode.jpg|200px]]
 
===Enchaînement===
#Le méchant énonce un chiffre ou une couleur
#Le joueur appuie sur la touche qui lui semble être correct.
#*La réponse est correct : le méchant énonce un nouveau chiffre ou une nouvelle couleur
#*La réponse est fausse : on revient à l'étape 1) avec un nouveau code}}

Dernière version du 20 mars 2025 à 10:53

Digicode de contextualisation nombres et couleurs (QCMContextualisation)

Après s'être entraîné avec les couleurs et les chiffres, le joueur doit maintenant évaluer ses connaissances.

Objectifs

  • lexicaux :
    • Black ;
    • White ;
    • Blue ;
    • Yellow ;
    • One ;
    • Two ;
    • Three ;
    • Four ;
    • Five.

Narration

Scénette(s) d'ouverture

ConditionSon joué
Checkpoint Adult shrimp
personnage impliqué : Ash
Pour participer à la mission, tu dois au moins être un espion de grade « adult shrimp ». (6383)

Accompagnement

Mentor: Ash

Consignes

Remarques

Sasha doit entrer le code que Gruff Graham lui donne pour ouvrir la porte du QG des méchants. Si l'élève n'a pas encore atteint le grade d'agent "Adult shrimp", il ne peut pas faire cette activité. Il doit d'abord obtenir plus d'étoiles en refaisant les activités précédentes en consultant la map.

L'élève doit toucher chaque nombre/couleur qu'il entend pour entre le bon code. Le code se réinitialise dès que l'élève se trompe, et il recommence. Si certains élèves rencontrent des difficultés, un conseil utile serait de comparer ce qu'ils entendent avec les mots dans leur notebook avant de répondre.

Notes et références