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Cours

« 5-GI-KNM-S1/2021-22/Groupe 3 » : différence entre les versions

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

Mcastedosa (discussion | contributions)
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Crigaud (discussion | contributions)
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Ligne 3 : Ligne 3 :
Maria Ranera Bedoya
Maria Ranera Bedoya
Clément Rigaud
Clément Rigaud
A
Affordance
API
Apprentissage des langues en tandem
Apprentissage formel/non formel/informel
Apprentissage par le jeu
Attitude ludique
B
Backlog
Backlog produit
Backlog sprint
Base lexicale
C
Classement Elo
Classification des jeux vidéo
CLIL
Commercial Off-The-Shelf
Compétence de communication
Compétence stratégique
Contenu Généré par les Utilisateurs
Copyleft
Creative Commons
D
Didactique
E
EMILE
Engagement
Environnement Personnel d'Apprentissage
Environnement Virtuel
EPortfolio
ESAR
F
Flow
Focus group
G
Game vs Play
Game With A Purpose
Gameplay
Gaming model
Genre social d'activité
GNU GPL
GWAP
I
Immersion (environnement informatique)
Indicateur (trace)
Ingénierie linguistique
Intercompréhension
J
Jeu
Jeu 2.0
Jeu et motivation
Jeu sérieux
Jeu vidéo
Jouabilité
L
Learning Object
Licence BSD
Licence MIT
LMS
Ludification
M
Modèle
Mozilla Open Badge
MVC
Mécanique de jeu
Médias sociaux
Méthodes de conception centrées utilisateur
Méthodes de développement agiles
O
Obsel
P
Paradigme
Performance
Perspective actionnelle
PNJ
Presentation, Practice, Performance
Principes d'apprentissage intrinsèques au jeu
Présence
R
Recherche Développement
Recherche-action
Reconnaissance de formes et de mouvements
Règle (jeu)
Régions métaphoriques du jeu
Réseaux sociaux
S
Scrum
Sprite
Succès
Synthetic Immersive Environments
T
TAL
Test de closure
Test diagnostic
Trace brute
Trace modélisée
Transcodage
Transformation (trace)
Tutoriel vs outil
Tâche
U
User story
W
Web 2.0
Web Social
Wug test
X
XP

Version du 23 novembre 2021 à 16:09

Zachari Mertani Marta Castedo Sánchez Maria Ranera Bedoya Clément Rigaud

A Affordance API Apprentissage des langues en tandem Apprentissage formel/non formel/informel Apprentissage par le jeu Attitude ludique B Backlog Backlog produit Backlog sprint Base lexicale C Classement Elo Classification des jeux vidéo CLIL Commercial Off-The-Shelf Compétence de communication Compétence stratégique Contenu Généré par les Utilisateurs Copyleft Creative Commons D Didactique E EMILE Engagement Environnement Personnel d'Apprentissage Environnement Virtuel EPortfolio ESAR F Flow Focus group G Game vs Play Game With A Purpose Gameplay Gaming model Genre social d'activité GNU GPL GWAP I Immersion (environnement informatique) Indicateur (trace) Ingénierie linguistique Intercompréhension J Jeu Jeu 2.0 Jeu et motivation Jeu sérieux Jeu vidéo Jouabilité L Learning Object Licence BSD Licence MIT LMS Ludification M Modèle Mozilla Open Badge MVC Mécanique de jeu Médias sociaux Méthodes de conception centrées utilisateur Méthodes de développement agiles O Obsel P Paradigme Performance Perspective actionnelle PNJ Presentation, Practice, Performance Principes d'apprentissage intrinsèques au jeu Présence R Recherche Développement Recherche-action Reconnaissance de formes et de mouvements Règle (jeu) Régions métaphoriques du jeu Réseaux sociaux S Scrum Sprite Succès Synthetic Immersive Environments T TAL Test de closure Test diagnostic Trace brute Trace modélisée Transcodage Transformation (trace) Tutoriel vs outil Tâche U User story W Web 2.0 Web Social Wug test X XP