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LUCIOLE

« Manuel vFluence » : différence entre les versions

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

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En mode ''offline'', un ensemble de comptes est disponible sur la tablette. Chaque compte permet à un joueur différent de stocker sa progression.
En mode ''offline'', un ensemble de comptes est disponible sur la tablette. Chaque compte permet à un joueur différent de stocker sa progression.


{{encart|La liste des comptes disponible en mode ''offline'' est accessible à l'adresse suivante :<br />'''http://luciole.lezinter.net'''|#ffff4d}}
{{encart|La liste des comptes disponible en mode ''offline'' est accessible à l'adresse suivante :<br />'''https://luciole.lezinter.net'''|#ffff4d}}


== Mini-jeux récurrents ==
== Mini-jeux récurrents ==

Version du 3 avril 2021 à 14:50

Dans Luciole le joueur incarne Sasha un petit garçon qui s'engage pour sauver des animaux d'une organisation mystérieuse qui les capture. Pour le libérer, il intègre firefly une organisation d'agents secrets. La narration intègre les différents mini-jeux (ou activités) au sein d'un ensemble de missions (organisées autour des contenus langagiers à aborder). Ces mini-jeux peuvent se dérouler uniquement dans l'application ou avoir recours à des supports physiques à imprimer.

Installation


Installation de Luciole — Écran de choix du mode

Version expérimentale

À l'heure actuelle Luciole est dans une version expérimentale. C'est le type de protocole qui décide de comment vous installez le jeu.

Au premier lancement, Luciole propose l'écran ci-contre :

  • Pour les écoles faisant partie de l'expérimentation Fluence menée dans l'académie de Grenoble, choisissez le mode Online, choisissez le code de votre école. Et il n'y a rien d'autre à faire (les comptes de vos élèves seront récupérés automatiquement).
  • Pour toute autre utilisation, il faut choisir le mode Offline.

Mode online

Pour installer en mode online il faut être connecté à internet. Le fonctionnement est le suivant :

  1. L'application se connecte à internet et récupère la liste des écoles ;
  2. Vous choisissez votre école dans la liste ;
  3. L'application récupère la liste des joueurs (et leur profil stocké en ligne) ;

Tant que les profils des joueurs stockés sur les tablettes n'ont pas été remontés[1], mieux vaut ne pas supprimer l'application avant de la réinstaller. Sinon les joueurs perdront leur progression.

Mode offline

En mode offline, un ensemble de comptes est disponible sur la tablette. Chaque compte permet à un joueur différent de stocker sa progression.

La liste des comptes disponible en mode offline est accessible à l'adresse suivante :
https://luciole.lezinter.net

Mini-jeux récurrents

Les règles de chaque mini-jeu sont expliquées au début de chaque activité. L'enfant devra sélectionner différents objets (en les touchant) ou les faire glisser. Mais certains jeux peuvent avoir des règles récurrentes ou des modalités d'action requérant une intervention d'un adulte dans la configuration du système.

Remember

Le but de ce mini-jeu est d'ancrer le lexique qui sera réutilisé ultérieurement en contexte. Il s'appuie sur les règles d'un jeu créé en 1978 et qui continue à être produit : le Simon. Dans la version originale, il s'agit pour l'enfant de retenir la séquence la plus longue possible de couleurs (associées à une note).

Dans notre cas, il s'agira de retenir une liste de mots la plus longue possible. Comme les mots à retenir changeront à chaque occurrence du jeu, nous avons décidé de décomposer le jeu en deux phases :

  • une première phase où l'enfant n'a pas à faire de longues séquences, mais doit montrer au jeu qu'il connait les mots en associant correctement 2 fois chaque mot à son image (dans ce cas le système surligne le mot énoncé pendant la séquence modèle) ;
  • une seconde phase où l'enfant aura un score attribué en fonction de la longueur de la séquence qu'il retient. Pour se focaliser sur la compréhension orale, les mots énoncés ne sont plus surlignés pendant la séquence modèle.

QR codes

Les QR codes sont utilisés à partir de la mission 5. Ils ont plusieurs objectifs :

  • amuser les enfants ;
  • servir de vecteur d'immersion en faisant pénétrer le jeu dans l'environnement physique du joueur ;
  • à terme on utilisera les QR codes pour désigner des objets du monde réels pour les nommer (ex : mobilier de la classe), mais également pour permettre au joueur de faire l'expérience de certains concepts linguistiques comme les prépositions de spatialisation (faisant l'hypothèse que de limiter les représentation schématiques de ces concepts peut faciliter leur acquisition).

Pour que le système puisse lire les QR codes, il faut donner accès au jeu à la caméra de la tablette.

Les QR codes doivent exister physiquement dans la classe ou dans l'espace de jeu de l'enfant. Si vous ne les avez pas reçus avec le jeu, vous pouvez les imprimer.

Le jeu demande l'accès à la caméra sur iOS

Configuration de la caméra

La première fois que l'enfant rencontrera un mini-jeu de type « QR code », le système lui demandera s'il a droit d'accéder à la caméra de la tablette.

Il faut répondre « OK ».

Si vous[2] avez répondu non, à chaque fois que l'appareil photo est mobilisé (chaque activité “QR code”), le joueur sera désespérément bloqué avec un écran noir à la place du flux vidéo.
Mais vous pouvez encore autoriser Luciole à accéder à la caméra en allant dans les « Réglages », dans la partie « Applications » :
.

Supports physiques

Poster “British Isles

Aperçu du poster des suspects des îles britanniques

Le poster est destiné à être imprimé au format A1, il est disponible en différentes versions selon le matériel à votre disposition. Idéalement, il doit être accessible aux enfants en autonomie, ils n'auront pas tous des activités qui l'utilisent en même temps. Le poster ne doit pas être affiché trop haut, il faut bien que les enfants puissent voir ce qu'ils scannent même quand ils visent le haut du poster (mettre le bas du poster à 50 à 60 cm du sol semble être une bonne solution).

Version “imprimeur”

Si vous avez accès à une structure qui peut imprimer au format A1, mieux vaut utiliser cette version avec traits de coupe :

Version “DIY

Pour imprimer vous-mêmes sur votre imprimante A4 le poster et le conserver à l'échelle (à vos marges d'impression près), ci-dessous, une version créée avec posterazor[3]. Il faudra imprimer le fichier ci-dessous à 100% de sa taille en le centrant par rapport à la zone d'impression (le fichier a été créé pour fonctionner avec des marges d'impression de 2,5cm).

Ensuite il s'agira de faire un puzzle avec la méthode décrite dans la vidéo ci-dessous (la partie qui nous intéresse commence à 1'30") Le poster fourni a des zones de superposition de 2,5cm (overlap dans la vidéo), la découpe n'a donc vraiment pas besoin d'être précise :

Livret “Mission 8”

Aperçu du livret Mission 8

Attention, quand l'enfant arrive à la mission 8, il faudra lui transmettre le livret ci-dessous, pour qu'il puisse compléter la mission. Dans un souci d'immersion, ce n'est pas dit explicitement dans le jeu. Demandez bien aux enfants de vous prévenir quand ils arrivent à la mission 8.

Dans la mission 8, Sasha trouve un livret, qui va servir au joueur à sortir d'un labyrinthe. Ce livret tient sur 3 feuilles A4 (si chaque enfant peut avoir le sien, ils peuvent aussi se le transmettre). Le livret est agencé pour permettre une impression recto-verso avec retournement sur le côté court. Ensuite il suffit de plier le livret en deux (et de l'agrafer ou le coudre).

Le livret prêt à imprimer (noir et blanc ou couleur)

Vous pouvez imprimer en couleur (pour faire joli), ou noir et blanc : la couleur n'est pas utilisée dans le jeu.

NB : Nous avons numéroté les pages en tout petit en bas au milieu de la page pour que vous puissiez vérifier qu'il était assemblé correctement.

Notes et références

  1. En d'autres termes : l'application a été lancée quand la tablette était connectée à Internet
  2. ou l'enfant
  3. http://posterazor.sourceforge.net