« 5-GI-KNM-S1/2021-22/Groupe 3 » : différence entre les versions
De GBLL, TAL, ALAO, etc.
< Cours:5-GI-KNM-S1 | 2021-22
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Ligne 4 : | Ligne 4 : | ||
Clément Rigaud | Clément Rigaud | ||
A | |||
'''A''' | |||
Affordance | Affordance | ||
API | API | ||
Ligne 11 : | Ligne 12 : | ||
Apprentissage par le jeu | Apprentissage par le jeu | ||
Attitude ludique | Attitude ludique | ||
B | |||
'''B''' | |||
Backlog | Backlog | ||
Backlog produit | Backlog produit | ||
Backlog sprint | Backlog sprint | ||
Base lexicale | Base lexicale | ||
C | |||
'''C''' | |||
Classement Elo | Classement Elo | ||
Classification des jeux vidéo | Classification des jeux vidéo | ||
Ligne 26 : | Ligne 29 : | ||
Copyleft | Copyleft | ||
Creative Commons | Creative Commons | ||
D | |||
'''D''' | |||
Didactique | Didactique | ||
E | |||
'''E''' | |||
EMILE | EMILE | ||
Engagement | Engagement | ||
Ligne 35 : | Ligne 40 : | ||
EPortfolio | EPortfolio | ||
ESAR | ESAR | ||
F | |||
'''F''' | |||
Flow | Flow | ||
Focus group | Focus group | ||
G | |||
'''G''' | |||
Game vs Play | Game vs Play | ||
Game With A Purpose | Game With A Purpose | ||
Ligne 46 : | Ligne 53 : | ||
GNU GPL | GNU GPL | ||
GWAP | GWAP | ||
I | |||
'''I''' | |||
Immersion (environnement informatique) | Immersion (environnement informatique) | ||
Indicateur (trace) | Indicateur (trace) | ||
Ingénierie linguistique | Ingénierie linguistique | ||
Intercompréhension | Intercompréhension | ||
J | |||
'''J''' | |||
Jeu | Jeu | ||
Jeu 2.0 | Jeu 2.0 | ||
Ligne 58 : | Ligne 67 : | ||
Jeu vidéo | Jeu vidéo | ||
Jouabilité | Jouabilité | ||
L | |||
'''L''' | |||
Learning Object | Learning Object | ||
Licence BSD | Licence BSD | ||
Ligne 64 : | Ligne 74 : | ||
LMS | LMS | ||
Ludification | Ludification | ||
M | |||
'''M''' | |||
Modèle | Modèle | ||
Mozilla Open Badge | Mozilla Open Badge | ||
Ligne 72 : | Ligne 83 : | ||
Méthodes de conception centrées utilisateur | Méthodes de conception centrées utilisateur | ||
Méthodes de développement agiles | Méthodes de développement agiles | ||
O | |||
'''O''' | |||
Obsel | Obsel | ||
P | |||
'''P''' | |||
Paradigme | Paradigme | ||
Performance | Performance | ||
Ligne 82 : | Ligne 95 : | ||
Principes d'apprentissage intrinsèques au jeu | Principes d'apprentissage intrinsèques au jeu | ||
Présence | Présence | ||
R | |||
'''R''' | |||
Recherche Développement | Recherche Développement | ||
Recherche-action | Recherche-action | ||
Ligne 89 : | Ligne 103 : | ||
Régions métaphoriques du jeu | Régions métaphoriques du jeu | ||
Réseaux sociaux | Réseaux sociaux | ||
S | |||
'''S''' | |||
Scrum | Scrum | ||
Sprite | Sprite | ||
Succès | Succès | ||
Synthetic Immersive Environments | Synthetic Immersive Environments | ||
T | |||
'''T''' | |||
TAL | TAL | ||
Test de closure | Test de closure | ||
Ligne 104 : | Ligne 120 : | ||
Tutoriel vs outil | Tutoriel vs outil | ||
Tâche | Tâche | ||
U | |||
'''U''' | |||
User story | User story | ||
W | |||
'''W''' | |||
Web 2.0 | Web 2.0 | ||
Web Social | Web Social | ||
Wug test | Wug test | ||
X | |||
'''X''' | |||
XP | XP |
Version du 23 novembre 2021 à 16:11
Zachari Mertani Marta Castedo Sánchez Maria Ranera Bedoya Clément Rigaud
A
Affordance
API
Apprentissage des langues en tandem
Apprentissage formel/non formel/informel
Apprentissage par le jeu
Attitude ludique
B Backlog Backlog produit Backlog sprint Base lexicale
C Classement Elo Classification des jeux vidéo CLIL Commercial Off-The-Shelf Compétence de communication Compétence stratégique Contenu Généré par les Utilisateurs Copyleft Creative Commons
D Didactique
E EMILE Engagement Environnement Personnel d'Apprentissage Environnement Virtuel EPortfolio ESAR
F Flow Focus group
G Game vs Play Game With A Purpose Gameplay Gaming model Genre social d'activité GNU GPL GWAP
I Immersion (environnement informatique) Indicateur (trace) Ingénierie linguistique Intercompréhension
J Jeu Jeu 2.0 Jeu et motivation Jeu sérieux Jeu vidéo Jouabilité
L Learning Object Licence BSD Licence MIT LMS Ludification
M Modèle Mozilla Open Badge MVC Mécanique de jeu Médias sociaux Méthodes de conception centrées utilisateur Méthodes de développement agiles
O Obsel
P Paradigme Performance Perspective actionnelle PNJ Presentation, Practice, Performance Principes d'apprentissage intrinsèques au jeu Présence
R Recherche Développement Recherche-action Reconnaissance de formes et de mouvements Règle (jeu) Régions métaphoriques du jeu Réseaux sociaux
S Scrum Sprite Succès Synthetic Immersive Environments
T TAL Test de closure Test diagnostic Trace brute Trace modélisée Transcodage Transformation (trace) Tutoriel vs outil Tâche
U User story
W Web 2.0 Web Social Wug test
X XP