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Taboo

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

Le support du jeu taboo

Cette proposition a initialement été faite dans agora.

Règles du jeu de plateau

Le but du jeu est de faire deviner un mot à ses coéquipiers sans utiliser certains mots interdits ou tabous. Il se joue avec un paquet de cartes sur lesquelles sont inscrits le mot à faire deviner et la liste des cinq mots interdits.

Chacune des deux équipes a, à son tour, un temps donné pour deviner un maximum de mots. Si le joueur qui fait deviner se trompe et utilise un mot tabou ou bien un mot dérivé soit du mot à faire deviner soit d'un des mots tabous, la carte en cours, plus une autre carte déjà devinée, sont retirées des gains de son équipe.

Lorsqu'une équipe fait deviner, l'autre surveille, grâce à un sablier, le temps écoulé et vérifie qu'aucun mot interdit n'est utilisé.

Chaque mot trouvé, fait avancer le pion de l'équipe qui fait deviner d'une case. Chaque mot interdit prononcé fait avancer le pion de l'équipe adverse d'une case.

Intérêt

Outre l'intérêt évident en termes de lexique, d'exercice de production ou de mécanismes de dérivation lexical, le jeu permet de travailler sur les stratégies de communication à mettre en œuvre pour transmettre une idée qu'on ne sait désigner dans la langue cible

Adaptation à un support numérique (à réfléchir)

Je ne pense pas que la formule plateau puisse être mise en œuvre en ligne sans adaptation. À mon avis il faut trouver un moyen de jouer de manière asynchrone (trop de contraintes sinon). Une possibilité serait de reprendre un peu le gameplay de draw something, que je ne connais pas si bien.

Jeu à deux ou jeu à plein ?

plusieurs possibilités de jouabilité où dans tous les cas le joueur qui fait deviner a un temps imparti pour écrire sa définition, le système détectant automatiquement les mots tabou et leurs dérivés et la définition sera donnée en temps réel au-x joueur-s qui devine-nt (= on enregistre le timing de chaque touche pressée) :

  • le joueur joue avec une personne de son réseau d'amis et ils alternent les rôles ;
  • le joueur saisit des définitions qui seront mises dans un paquet de définitions à deviner,
    • celles-ci sont ensuite soumises à l'ensemble des joueurs de la plateforme, jusqu'à avoir été jouées par X joueurs
    • on lance ensuite des parties synchrones : le jeu se fait en X définitions, on attend que N joueurs soient connectés en même temps et le premier qui trouve gagne le mot

Scoring

Quel que soit le mode, pour susciter le jeu, on peut établir des scores (expérience/succès) en fonction de la facilité avec laquelle les joueurs trouvent les mots grâce aux définitions, à la fréquence d'usage de mots tabous, etc. On peut dissocier le score de "définisseur" du score de "devineur", du nombre de victoire en partie synchrone, etc. etc.

Ressources disponibles

Diko

Encore une fois les ressources de jeux de mots / p'tit clic sont inestimables, croisées avec un dictionnaire morphologique (à trouver, parce que là il ne s'agit pas que de trouver les flexions, mais d'inférer les dérivations, à moins qu'on ne décide que les joueurs doivent se modérer eux-mêmes) peuvent permettre de créer le jeu. La génération de fiches tabou, peut se faire par exemple en interdisant les 6 mots les plus fréquemment donnés comme association dans jeux de mots, nous donnant ainsi un nombre de fiches énorme (et des ressources en outre dynamiques : avec le temps on peut ne prendre que les 5 mots les plus fréquents dans jeu de mots et le plus fréquent utilisé dans les définitions). Là encore une fois il va falloir pouvoir faire un tri des solutions dans jeu de mots selon des critères morphologiques, qui sont peut être déjà intégrés dans le diko.

Enfin le fait d'avoir énormément de mots associés peut permettre d'adapter la difficulté en fonction du niveau du joueur : 3 mots tabous (et des mots plus faciles, à définir) pour les A2, 4, pour les B1, 6 pour les B2, 8 pour les C1, etc. (valeurs indicatives à confronter aux données)

Speech recognition

Une piste a étudier est l'utilisation des technologies développées à Genève, dans le cadre du projet CALLSLT (possibilité de détecter les mots taboo à partir des versions fléchies, en retour, le repérage de mots tabou pas repérés par la machine peuvent alimenter leurs supports + corpus de productions d'apprenants).

Pour plus d'information : http://callslt.unige.ch/publications/

On peut également espérer entrainer un système avec les enregistrements produits par les joueurs.