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School

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

About Learn Enjoy

LearnEnjoy est une Entreprise solidaire à but sociale (ESUS) fondée par Gaëlle Regnault en 2012. Cette entreprise s’occupe de développer des applications d’apprentissage dont les contenus pédagogiques sont validés par le ministère de l’éducation nationale.

Plus généralement les applications sont destinées a des enfants/personnes ayant des troubles autistiques, trisomique, déficience intellectuelle mais les enfants sans troubles peuvent aussi les utiliser.

Elle compte aujourd'hui trois grandes applications : PréSchool qui couvre tout le programme et cycle 1, School qui couvre le programme de cycle 2 et Kirikou qui se présente plutôt sous forme de jeux avec une personnage principale qui progresse dans l'aventure au fil des exercices.

Dans le cadre de ce cours j'ai décidé de m’intéresser à School.

About School

Basé sur une pédagogie différenciée School favorise l’accès à des connaissances à la fois de lecture et d’écriture mais aussi de calcul. L’application est dotée d’une « intelligence artificielle » et d’un petit kangourou qui rend l’application interactive, l’idée c’est que de cette manière là l’élève peut travailler en autonomie une fois certaines compétences acquises.

Deux modes de travail sont possibles :

  • Un mode « accompagné » qui est fait pour que l’élève ne travail pas tout seul mais avec l’aide d’un adulte ou d’un professeur
  • Un mode « autonome » qui est destiné à un élève dont on lui à déjà estimé une situation de réussite. Il peut alors réviser ou tout simplement s’entrainer sur les points normalement déjà acquis pour renforcer ses compétences.

Pour utiliser l’application, il y’a deux types de mode de jeu:

  • Choix par menu : ici l’élève ou la personne qui accompagne l’élève sélectionne les activités à travailler, il peut choisir la matière, le type de compétence et le niveau.
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  • Choix du mode Aventure : ici il n’y a plus de choix possible, l’élève arrive sur une carte interactive avec plusieurs îlots correspondant à des niveaux.

Plus l’élève accède des des niveaux élevés plus cela signifie qu’il a acquis des compétences et qu’il progresse
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L’application enregistre les résultats de chaque élève, ainsi elle peut décider si oui ou non l’élève peut accéder à un niveau supérieur d’activité. L’accompagnant peut aussi avoir accès à la gestion de l’élève et voir la progression globale pour savoir quels points pourraient être améliorés.

Exemples d'exercices

Mode Aventure

Je présente ici quelques exemples d'exercices du niveau 1 du Mode Aventure, les autres niveaux sont inaccessible avec la version essais.

C'est un exercice où l'élève doit reconnaître l'objet que la voix lui demande de trouver : "Montre les baskets", "Ou sont les baskets". Il a juste à toucher tactilement l'item pour valider. S'il se trompe, un des items se grisaille et l'item correspondant vas clignoter pendant quelques secondes le temps que la voix répète la consigne. Ce type d'exercice permet de vérifier si l'élève connait bien les mots et ce à quoi il font référence dans le monde réel.
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Pour cet exercice l'élève doit dessiner la lettre, auparavant un traçage lui montre l’ordre de la réalisation du tracé. Lorsque l'on trace sur le modèle si on déborde du cadre de la lettre on doit recommencer. Un onglet est présent si l'élève veux revoir comment on écrit cette lettre.
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Ici l'élève doit placer une des lettres au choix devant la suite de deux lettres. Cette syllabe ne représente pas un vraie mot du dictionnaire (sauf exception "fin","pin"...). Une voix lui propose "Ecrit le son "sai" ou "vai" " par exemple. Cet exercice est là principalement pour vérifier que l'élève sait reconnaître les sons et les associer à la lettre correspondante pour faire son choix. Certains dyslexique qui confonde par exemple les "p" et "b" pourrait avoir quelques difficultés pour ce type d'exercice. Pour le cas ou l'élève se trompe, la voix répète ce qu'il doit faire.
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On évalue ici la capacité de l'élève à associer un son et plus particulièrement ici une syllabe avec sa représentation visuelle. En effet une voix lui demande par exemple "Trouve "min" ", l'élève a alors juste à cliquer sur l'item correspondant. S'il se trompe, deux items disparaissent et la bonne réponse va comme clignoter pendant un bref moment en même temps la voix lui répète la consigne. Les items ne représentent pas des mots du dictionnaire sauf exception pour certains.
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Quatre images représentant chacune un mot ayant une prononciation différente. La voix demande par exemple "Touche quand tu entends "mo" " l'élève doit alors sélectionner l'image qui représente le mot dans lequel il y'a ce son lorsqu'on le prononce, en l’occurrence ici la réponse est chameau. On observe ici encore l'association son/image
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Ce type d'exercice ne demande pas de compétence linguistique particulière, j'ai choisis de l'intégrer car comme l'application couvre tout le programme de cycle 2 il y'a des exercices concernant les nombres et les mathématiques. Ici l'élève doit associer des images avec un certains nombres de billes à des images qui contiennent le double de ce nombre de billes. Permet de vérifier la capacité de l'enfant à savoir compter, voir multiplier de tête…
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Choix par Menu

Dans cette section, c'est l'accompagnant ou bien l'élève lui même qui choisis telle ou telle matière il souhaite travailler et par la suite quel type d'exercices. J'ai pris plusieurs exemples pour montrer quels choix sont possibles.

Pour cet exercice, l'élève doit, à partir de l'image qu'il voit, construire une phrase décrivant l'image et qui a du sens. L'élève ne peut pas se tromper, c'est à dire que s'il pose en premier mot Tarik ( la phrase à trouver est "Le gilet de Tarik est violet") il ne peut pas le poser, pas de message d'erreur ni de voix qui lui parle, il ne peut juste pas poser ce mot à cet endroit là. La guidance est alors surement effectué par l'accompagnant qui lui donne des indications à l'oral. Cependant à force d'essayer avec tous les mots disponibles l'élève fini par trouver la solution.
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Ici, l’élève doit déjà en premier lieu être capable de lire, car il doit associer pour chaque phrase, sa représentation imagé. Il est nécessaire de comprendre le sens et la signification des mots pour réussir cet exercice. L'élève doit comprendre par exemple que "est comme" veux dire "pareil que" ou encore reconnaître simplement la couleur violette.
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Cette image illustre l'exemple d'une erreur. Au préalable j'ai cliqué sur réussite et voilà ce qu'il y'a eu d'afficher : en sois rien. Aucune indication pour dire que c'était faux et j'ai le choix de passer à un autre exercice ou bien de quitter. Il est nécessaire alors qu'un élève joue de manière accompagné pour lui expliquer ses erreurs.
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Un peu comme l'exercice de la phrase, ici l'élève doit reconnaître l'objet présenté sur l'image et former le mot qu'il représente en associant des syllabes. On ne travaille plus sur l'association de mot mais sur l'association de syllabe. De même, ici aussi on ne peut pas mettre la syllabe "cot" en premier, ça ne marche pas, et pas d'indication ou d'aide n’apparaît.
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Lorsque j'ai vu l'indication sur le menu, je m'attendais à un exercice ou l'élève devait dire à haute voix le son et qu'un système de reconnaissance de la parole était intégré dans l'application pour reconnaître si oui ou non le bon son été prononcé. En fait pas du tout, l'élève doit effectivement dire le son mais c'est à l'accompagnant de valider ou non s'il a bien associer le son à la lettre présentée. Aucun système de reconnaissance dans l'application.
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Avantages / Désavantages

Les +

Fond

  • Activité de difficulté graduelle
  • Élément de la liste à puces
  • Application qui traite de tous les champs d'enseignements (adaptés aux personnes ayant des handicaps)
  • Apprentissage syllabique très progressif

Forme

  • Visuels épurés
  • Items/images sur fond blanc
  • Peu de lettres
  • Kangourou qui s’anime lorsqu’il y’a réussite, ou expression triste lorsque l’élève se trompe. Navigation dans un petit hélicoptère pour le mode aventure
  • Gestion du niveau de l'élève pas un accompagnant
  • Proposition d'activités de niveau accessible à l'élève (enregistrement de progression)

Je n’ai pas d’aspect trop négatif sur le forme de l’application, tout est fait pour que l’élève ai l’impression de jouer à un jeu et non pas d’être en train de travailler. De ce point vu là l’élève est d’autant plus content de pratiquer et cela réduit ses efforts tout en augmentant sa rapidité d’apprentissage.

Mode Aventure

Le vrai plus que j'attribue à cette catégorie c'est vraiment le fait qu'elle soit organisée comme un vraie jeu d'aventure, l'élève au fil de sa progression découvre d'autres petits îlots sur sa carte. Pour moi ça ajoute vraiment une dimension motivationnelle pour donner à l'élève l'envie de vouloir jouer. D'une part pour progresser mais d'autre part pour s'amuser et découvrir en quelque sorte la suite du jeu. Qui plus est le fait de découvrir des nouveaux îlots fait aussi comme l’effet d'une récompense pour l'élève et félicite sa persévérance et le temps qu'il a passé sur l'application.

Choix par Menu

Ce mode est vraiment intéressant pour observer et assister l'enfant dans sa réflexion. Il est à priori nécessaire d'accompagner l'enfant dans ce mode de jeu car aucune indications d'aide ou de consignes n'est clairement répétées contrairement au mode Aventure. Ce mode est moins type jeu, l'élève est accompagné est aura surement plus l'impression de fournir un travail plutôt que d'apprendre en s'amusant. Ce mode est surtout bien pour l'accompagnant qui peut, lui, observer la progression de l'élève.

Les - & leurs améliorations

Il y'a énormément d'exercice sur les syllabes, cela permet de façon positif un apprentissage progressif mais peut-être qu'au fil de l'apprentissage et même si les exercices sont variés l’élève risque de se lasser et d'avoir l'impression de travailler toujours les mêmes choses.

Mode Aventure

Je pense que toutes les remarques négatives que je poste ici sont du au fait que je n'ai que la version découverte, mais rien ne me permet non plus de l'affirmer.

Lors de l’exercice de reconnaissance d'item à 3 choix (exemple des baskets) on m'a demandé 4 fois à la suite de reconnaître le même item. J'ai trouvé que c'était un peu trop et pas pertinent, à part peut être pour faire un apprentissage type "par cœur" mais il n'y a alors plus vraiment d’intérêt.

J'étais obligé de quitter le niveau et revenir dessus pour changer de type d'exercice car au bout d'un certain temps je n'ai pas vu de phase progressive et je retombais sur les mêmes questions.

Pour l'exercice où il faut dessiner une lettre, ce n'est pas du tout évident d’être précis avec doigt, c'est peut être un petit problème mais ça devient vite agaçant et pour des enfants avec une motricité déficiente cela doit être encore plus compliqué. Il est nécessaire, en tout cas de mon point de vue, d'utiliser un stylet pour ce type d'exercice.

Les voix qui prononce les sons et les consignes, sont des voix artificielles, j'ai parfois trouvé difficile et ambiguë pour d'entendre correctement les bons sons, par exemple "fin" "sin" pour l'exercice d'image et d'un son donné (exemple du chameau). Le TAL pourrait ici surement apporter un amélioration dans le type de voix utilisé et une meilleur prononciation des phonèmes par cette voix, ou tout simplement enregistrer une vraie voix.

Choix par Menu

Ce mode est vraiment fait pour être encadré par un accompagnant. En effet l'élève peut très bien choisir les niveaux et les matières qu'il souhaite travailler, mais lorsqu'il joue rien ne lui indique qu'il fait faux. Il peut soit passer et donc ne pas chercher plus loin ou même mettre réussite à un exercice alors qu'il ne l'aura pas réussie. En effet dans chaque exercice 4 petits cases : "échec", "guidance forte", "guidance faible", "réussite, ". Pour terminer un exercice il faut sélectionner une de ces cases, j'ai supposé que ce devait être à l'accompagnant de juger de la manière dont l'élève a réussi l'exercice. Aussi ce doit être lui qui le guide car dans les jeux que j'ai pu tester aucune voix n'aide l'enfant.

Néanmoins rien n'empêche l'élève, de valider réussite ou une tout autre case alors qu'il n'a pas réussi l'exercice. Il faudrait au moins rajouter dans l’application une vérification de réussite à l'exercice, les résultats de progression peuvent en être complètement faussé par la suite.

Et l’intérêt de mettre en place une telle pédagogie est par ce biais complètement obsolète. Ce pourrait être aussi au rôle de l'accompagnant ou des parents de ne pas laisser l'enfant jouer à l'application avec le mode choix par menus.

Le fait qu'il n'y est aucun message d'erreur lorsque l'enfant pose un mauvais mot ou une mauvaise syllabe dans la construction de phrase ou de mots. Même si l'enfant est censé se faire accompagner, un minimum d'indication sur l'écran ne serait pas plus mal pour rendre le mode un peu plus interactif.

Il n'y a aucun système de reconnaissance de la parole (à priori, selon les exercices que j'ai pu tester), donc aucun moyen d'évaluer la prononciation de l'élève. L'application n'intègre pas ce genre d'évaluation, c'est dommage, si on rajoute un tel système grâce au TAL l'application serait vraiment complète.

Remarques

/!\ Je n'avais pas accès à l'intégralité de l'application car elle est payante. Pour cette raison je n'ai pas pu approfondir toutes les fonctionnalités de l'application. Des exemples d'exercices était notamment très répétitifs, il est difficile dans ce cas là de dire si c'est du au fait que je suis en version "démo" ou si cela arrive aussi avec la version intégrale. J'ai tout de même essayé pour chaque mode de jeu de trouver plusieurs exemples différents.

Pour en savoir plus sur l'application et l'intégralité de ses fonctions j'ai fait des recherches à la fois sur le site de LearnJoy mais aussi sur internet pour recueillir une information plus détaillé sur les fonctionnalités auxquels je n'avais pas accès (par exemple la gestion d'élève pas un accompagnant).