Technologies avancées du eLearning 2/Devoir à la maison
De GBLL, TAL, ALAO, etc.
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Les sujets ci-dessous utilisent :
- La classe
Equipe
; - la librairie JSON Q_Base — Il est à noter que pour accéder au code, il faut vous connecter à gitlab avec votre login AGALAN (cf. ADE) et me l'avoir envoyé.
Exemple de code qui utilise une base de questions (Attention, vous devrez être capables de m'expliquer chaque ligne de votre code…)
Sujets sur 17
Dans ces sujets, il n'est pas nécessaire d'intégrer la librairie JSON Q_Base.
Création d'équipes à partir d'une zone de texte
Proposer à l'enseignant une zone de textes où il peut saisir une liste de joueur (un copier coller depuis un tableur), qui lui demande combien il veut d'équipes et qui répartit tous les joueurs dans ces équipes.
Tirage au sort de joueurs
On définit 2 équipes. L'enseignant a un bouton, “prochain tour”. Ce bouton tire au sort un joueur d'une équipe, puis alterne les équipes en tirant au sort un joueur qui n'a pas encore répondu à une question jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe aient répondu. Après le tirage au sort recommence. Après la question, l'enseignant appuie sur un bouton pour donner un point à l'équipe si le joueur a bien répondu.
Questions de différentes valeurs
Pour chaque réponse à une question, l'enseignant peut sélectionner la valeur de la question, l'équipe qui joue, et il peut allouer la valeur à l'équipe qui joue en appuyant sur un autre bouton.
Sujets sur 20
Tir au but
Une fois les équipes formées, chaque équipe décide de l'ordre des "tireurs", parmi les joueurs présents dans chaque équipe. Une fois les ordres décidés, on procède comme lors d'une séance de tirs au but.
Intégration de la base de question
N'importe quel sujet sur 17, en intégrant la base de questions.
Sujet sur 22
N'importe quel sujet sur 20, mais en plus la réponse peut être choisie directement à l'écran et le score calculé en fonction.