Actions

LUCIOLE

Différences entre versions de « Accueil »

De GBLL, TAL, ALAO, etc.

Ligne 15 : Ligne 15 :
 
*Un [[Gamer:FLUENCE/cas-projet|cas-projet DILIPEM]] est en cours pour proposer un prototype/maquette d'une semaine d'entraînement. Si le prototype ne sera pas forcément réutilisé tel quel, il fournira des pistes à explorer pour la suite du projet.
 
*Un [[Gamer:FLUENCE/cas-projet|cas-projet DILIPEM]] est en cours pour proposer un prototype/maquette d'une semaine d'entraînement. Si le prototype ne sera pas forcément réutilisé tel quel, il fournira des pistes à explorer pour la suite du projet.
 
*Une section [[Gamer:FLUENCE/Bibliographie|Bibliographie]] est disponible.
 
*Une section [[Gamer:FLUENCE/Bibliographie|Bibliographie]] est disponible.
 +
 +
Le jeu aura trois aspects principaux :
 +
* les [[structures ludiques]] (quelles mécaniques de jeu ?) ;
 +
* les contenus (que va-t-on travailler par le biais de ces mécaniques de jeu ?) ;
 +
* la métaphore ludique (qui concerne directement le [[matériel ludique]] : quels ressorts narratifs utiliser pour encapsuler les mécaniques de jeu ?).
 +
 +
Au niveau des spécifications, nous allons commencer par recenser selon trois domaines, des éléments à structurer ultérieurement :
 +
* [[Gamer:FLUENCE/Spécifications/Structures ludiques|Structures ludiques]] : règles du (des ?) jeux ;
 +
* [[Gamer:FLUENCE/Spécifications/Contenus|Contenus]] : les contenus à intégrer aux jeux ;
 +
* [[Gamer:FLUENCE/Spécifications/Métaphore ludique|Métaphore]] : l'histoire…
  
 
== Liste des pages liées à FLUENCE ==
 
== Liste des pages liées à FLUENCE ==

Version du 6 octobre 2016 à 15:21

Le projet FLUENCE est une collaboration entre le LPNC, GIPAS-lab, le LIDILEM et le pôle action et projets.

Présentation

Objectifs

Le projet FLUENCE vise le développement et la validation de dispositifs numériques innovants utilisés en classe comme outils pédagogiques permettant de s’ajuster aux besoins de chaque enfant afin d’optimiser les apprentissages. S’appuyant sur les données de la recherche internationale, il vise à développer une lecture fluide et aisée via des entraînements spécifiques ciblant soit les mécanismes cognitifs sous-jacents (traitements visuels/visuo-attentionnels) soit des traitements holistiques inhérents à la lecture de textes (unités orthographiques, prosodie, groupes de souffle). La vitesse de lecture jouant un rôle de catalyseur de la compréhension de texte et de l’apprentissage orthographique, l’objectif est plus généralement d’améliorer significativement les perspectives de réussite scolaire des élèves.

Enjeux

Le projet dans son volet longitudinal au cycle 2 (CP-CE2) s’inscrit dans une optique de prévention des difficultés d’apprentissage. En ciblant plus spécifiquement les élèves de 6ème faibles lecteurs, le second volet a l’ambition de réduire les écarts de performance au collège. L’enjeu est également de doter les enseignants d’une interface sur environnement numérique de travail leur permettant de suivre en temps réel les progrès des élèves pour leur apporter des réponses pédagogiques personnalisées. En ciblant la fluence de lecture et son automatisation via l’utilisation de dispositifs numériques dédiés, le projet s’inscrit dans les recommandations de la conférence de consensus CNESCO 2016 « Lire, comprendre, apprendre : comment soutenir le développement des compétences en lecture » Le projet FLUENCE est avant-tout dédié à l'acquisition de la lecture.

Le rôle de GAMER

Dans ce contexte, le rôle de GAMER est de proposer une tâche pour le groupe placebo, pour ce faire le jeu proposé :

  • ne doit pas faire travailler la lecture ;
  • doit pouvoir fournir des sessions de même durée que les jeux d’entraînement à la lecture (10 semaines × 3 entraînements × 20 minutes).

Il s'agit d'une opportunité pour faire travailler aux élèves la compréhension orale qui pose des problèmes aux apprenants français (surveylang, 2012).

Organisation

remplir!

  • Un cas-projet DILIPEM est en cours pour proposer un prototype/maquette d'une semaine d'entraînement. Si le prototype ne sera pas forcément réutilisé tel quel, il fournira des pistes à explorer pour la suite du projet.
  • Une section Bibliographie est disponible.

Le jeu aura trois aspects principaux :

  • les structures ludiques (quelles mécaniques de jeu ?) ;
  • les contenus (que va-t-on travailler par le biais de ces mécaniques de jeu ?) ;
  • la métaphore ludique (qui concerne directement le matériel ludique : quels ressorts narratifs utiliser pour encapsuler les mécaniques de jeu ?).

Au niveau des spécifications, nous allons commencer par recenser selon trois domaines, des éléments à structurer ultérieurement :

Liste des pages liées à FLUENCE