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LUCIOLE

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{{menuLUCIOLE}}Le projet FLUENCE est une collaboration entre le LPNC, GIPSA-lab, le LIDILEM et le pôle action et projets.
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{{menuLUCIOLE}}Le projet [http://www.caissedesdepots.fr/espaces-de-formation-de-recherche-et-danimation-numeriques-e-fran e-FRAN] FLUENCE regroupe des applications développées par 3 laboratoires Grenoblois, le [http://lpnc.univ-grenoble-alpes.fr/Fluence?lang=fr LPNC], [http://www.gipsa-lab.grenoble-inp.fr/en/research/research-projects.php?id_projet=244 GIPSA-lab], le [http://lidilem.u-grenoble3.fr/axes/axe-3/projets-de-recherche-axe-3/article/fluence-luciole LIDILEM].
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Dans le cadre de FLUENCE, nous réalisons un jeu appelé '''LUCIOLE''' (LUdique au service de la CompréhensIon Orale en Langue Étrangère).
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== Informations Générales ==
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* '''Responsable scientifique''' : Sylviane Valdois (CNRS/LPNC) ;
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* '''Durée''' : 2017-2020 ;
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* '''Financement''' : [http://www.caissedesdepots.fr/espaces-de-formation-de-recherche-et-danimation-numeriques-e-fran e-FRAN] ;
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* '''Site officiel''' : http://fluence.cnrs.fr
  
Dans le cadre de FLUENCE, GAMER pilotera la réalisation d'un jeu appelé '''LUCIOLE''' (LUdique au service de la CompréhensIon Orale en Langue Étrangère)
 
 
== Présentation ==
 
== Présentation ==
[[File:Design experimenal primaire.png|thumb|266px|''Design experimental'' pour les élèves de primaire]][[File:design experimental-college.png|thumb|266px|''Design experimental'' pour les élèves de collège (remédiation)]]
 
 
=== Objectifs ===
 
=== Objectifs ===
Le projet FLUENCE vise le développement et la validation de dispositifs numériques innovants utilisés en classe comme outils pédagogiques permettant de s’ajuster aux besoins de chaque enfant afin d’optimiser les apprentissages. S’appuyant sur les données de la recherche internationale, il vise à développer une lecture fluide et aisée via des entraînements spécifiques ciblant soit les mécanismes cognitifs sous-jacents (traitements visuels/visuo-attentionnels) soit des traitements holistiques inhérents à la lecture de textes (unités orthographiques, prosodie, groupes de souffle). La vitesse de lecture jouant un rôle de catalyseur de la compréhension de texte et de l’apprentissage orthographique, l’objectif est plus généralement d’améliorer significativement les perspectives de réussite scolaire des élèves.
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Le projet FLUENCE vise le développement et la validation de dispositifs numériques innovants utilisés en classe comme outils pédagogiques permettant de s’ajuster aux besoins de chaque enfant afin d’optimiser les apprentissages. S’appuyant sur les données de la recherche, il vise à développer une lecture fluide et aisée via des entraînements spécifiques ciblant soit les mécanismes cognitifs sous-jacents (traitements visuels/visuo-attentionnels) soit des traitements holistiques inhérents à la lecture de textes (unités orthographiques, prosodie, groupes de souffle). La vitesse de lecture jouant un rôle de catalyseur de la compréhension de texte et de l’apprentissage orthographique, l’objectif est plus généralement d’améliorer significativement les perspectives de réussite scolaire des élèves.
 
=== Enjeux ===
 
=== Enjeux ===
 
Le projet dans son volet longitudinal au cycle 2 (CP-CE2) s’inscrit dans une optique de prévention des difficultés d’apprentissage. En ciblant plus spécifiquement les élèves de 6{{exp|ème}} faibles lecteurs, le second volet a l’ambition de réduire les écarts de performance au collège. L’enjeu est également de doter les enseignants d’une interface sur environnement numérique de travail leur permettant de suivre en temps réel les progrès des élèves pour leur apporter des réponses pédagogiques personnalisées. En ciblant la fluence de lecture et son automatisation via l’utilisation de dispositifs numériques dédiés, le projet s’inscrit dans les recommandations de la conférence de consensus CNESCO 2016 « Lire, comprendre, apprendre : comment soutenir le développement des compétences en lecture » Le projet FLUENCE est avant-tout dédié à l'acquisition de la lecture.
 
Le projet dans son volet longitudinal au cycle 2 (CP-CE2) s’inscrit dans une optique de prévention des difficultés d’apprentissage. En ciblant plus spécifiquement les élèves de 6{{exp|ème}} faibles lecteurs, le second volet a l’ambition de réduire les écarts de performance au collège. L’enjeu est également de doter les enseignants d’une interface sur environnement numérique de travail leur permettant de suivre en temps réel les progrès des élèves pour leur apporter des réponses pédagogiques personnalisées. En ciblant la fluence de lecture et son automatisation via l’utilisation de dispositifs numériques dédiés, le projet s’inscrit dans les recommandations de la conférence de consensus CNESCO 2016 « Lire, comprendre, apprendre : comment soutenir le développement des compétences en lecture » Le projet FLUENCE est avant-tout dédié à l'acquisition de la lecture.
=== Le rôle de GAMER ===
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=== Le rôle de LUCIOLE ===
Dans ce contexte, le rôle de GAMER est de proposer une tâche pour le groupe placebo, pour ce faire le jeu proposé :
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LUCIOLE doit proposer une tâche pour le groupe placebo, il s'agira donc :
* ne doit pas faire travailler la lecture ;
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* de ne pas faire travailler la lecture ;
* doit pouvoir fournir des sessions de même durée que les jeux d’entraînement à la lecture (10 semaines × 3 entraînements × 20 minutes) ;
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* de ne pas avoir recours à des modalités de [[jeu d'action]].
* si possible (ces consignes mettent à mal les pistes évoquées lors de la rédaction de la réponse de l'AAP) :
 
** le jeu doit pouvoir s'exécuter via une application native iOS ;
 
** le jeu doit pouvoir s'exécuter sans aucune connexion réseau ;
 
** le jeu doit être cohérent avec le prototype Evasion.
 
 
 
De notre point de vue, il s'agit d'une opportunité pour faire travailler aux élèves la ''compréhension orale'' qui pose des problèmes aux apprenants français [https://www.zotero.org/groups/242384/items/itemKey/KSFUZEI2 (surveylang, 2012)].
 
 
 
Le déroulement de l'expérimentation décidera également des [[LUCIOLE:Didactique & Pédagogie/Contenus|contenus]], en effet, il faudra que les élèves qui ont déjà joué l'année précédente ne soient pas obligés de reprendre à zéro…
 
 
 
== Organisation ==
 
{{TODO|remplir}}
 
* Un [[LUCIOLE:Archives/ZoOc|cas-projet DILIPEM]] est en cours pour proposer un prototype/maquette d'une semaine d'entraînement. Si le prototype ne sera pas forcément réutilisé tel quel, il fournira des pistes à explorer pour la suite du projet.
 
* Une section [[LUCIOLE:Bibliographie|Bibliographie]] est disponible.
 
 
 
Le jeu aura trois aspects principaux :
 
* les [[structures ludiques]] (quelles mécaniques de jeu ?) ;
 
* les contenus (que va-t-on travailler par le biais de ces mécaniques de jeu ?) ;
 
* la métaphore ludique (qui concerne directement le [[matériel ludique]] — mais peut être un peu aussi le [[contexte ludique]] — : quels ressorts narratifs utiliser pour encapsuler les mécaniques de jeu ?).
 
 
 
Au niveau des [[LUCIOLE:Spécifications|spécifications]], nous allons commencer par recenser selon trois domaines, des éléments à structurer ultérieurement :
 
* [[LUCIOLE:Spécifications/Structures ludiques|Structures ludiques]] : règles du (des ?) jeux ;
 
* [[LUCIOLE:Didactique & Pédagogie/Contenus|Contenus]] : les contenus à intégrer aux jeux ;
 
* [[LUCIOLE:Métaphore ludique|Métaphore]] : l'histoire…
 
 
 
La validation du dispositif se fera selon un schéma ''[[LUCIOLE:Spécifications/Pré-test|prétest]]- traitement- post-test''.
 
 
 
Pour la réalisation de nos spécifications, nous allons devoir demander différents [[LUCIOLE:Gestion/Devis graphismes|devis]].
 
 
 
== Calendrier ==
 
Idéalement, il faudrait qu'on ait d'ici la '''fin janvier''' :
 
* la liste des éléments linguistiques qu'on veut intégrer dans les classes ;
 
* le protocole principal d'interaction.
 
afin d'avoir '''fin mars''' :
 
* les spécifications détaillées (= liste des protocoles nécessaires) ;
 
* les contenus pour au moins la première séquence.
 
 
 
== Liste des pages liées à FLUENCE ==
 
{{:Special:PrefixIndex/LUCIOLE:|hideredirects=1}}
 
  
* Pour avoir la [[:Catégorie:FLUENCE#mw-category-media|liste des fichiers]], se référer à la page de la [[:Catégorie:FLUENCE|''catégorie'' FLUENCE]] (Il faut donc bien penser à mettre dans la description des fichiers uploadés {{Code|[[Catégorie:FLUENCE]]}}).
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En tant que spécialistes de didactique des langues, ces contraintes nous sont apparu comme une opportunité de se focaliser sur la compréhension orale. En effet, lors de l’apprentissage d’une langue étrangère, la compréhension orale est l’habileté langagière qui pose le plus de problèmes aux apprenants français <ref>[http://ec.europa.eu/languages/eslc/docs/en/final-report-escl_en.pdf European Commission (2012). First European Survey on Language Competences. Final Report, April 2012] ([https://www.zotero.org/groups/242384/items/itemKey/KSFUZEI2 lien interne]</ref>. Parmi les éléments qui pourraient améliorer cette compréhension figurent des éléments stratégiques, comme le fait d’aider l’apprenant à se focaliser sur le verbe plutôt que systématiquement sur les noms. L’objectif pédagogique de Luciole est donc aussi d’améliorer cette compréhension. L’entraînement se déroulera à partir d’enregistrements faits par des locuteurs natifs, en vue d’améliorer les performances en compréhension orale des apprenants.
* Un dossier partagé Zotero recense les [https://www.zotero.org/groups/242384/items/collectionKey/U5XG5SIE références bibliographiques].
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== Synopsis ==
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Dans LUCIOLE, le joueur incarne Sasha, un Français d’environ 8-10 ans qui se fait recruter par un agent secret anglais (Ash). Au cours de plusieurs missions Sasha, accompagné de son mentor Ash et de l’entraîneur des espions (Hartguy), arrêtera des méchants qui ont enlevé des animaux de compagnie. Ils doivent partir en Angleterre et s’infiltrer parmi des méchants (anglophones) pour obtenir des informations importantes et libérer les animaux. C’est ainsi que Sasha devra acquérir et développer ses compétences en compréhension orale de l’anglais.<ref>[[Fichier:775-mémoire M1 DILIPEM-Adrea Soh.pdf|Mémoire d'Adrea Soh]]</ref>
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== Liste des contributeurs ==
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* Anne Blavot (Chef de projet) ;
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* Marie-Pierre Jouannaud ;
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* Mathieu Loiseau ;
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* Coralie Payre-Ficoud ;
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* Adrea Soh ;
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* Thomas Trial ;
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* Lucie Le Roux.
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=== Implémentation ===
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La réalisation du prototype iOS a été confiée à l'entreprise [http://www.oeilpouroeil.fr/ Œil pour œil], en particulier :
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{{AVérif|écrire les crédits|opo}}
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=== Les voix ===
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Conformément à ses objectifs le jeu regroupe de nombreux enregistrements, et n'aurait pas été possible sans les contributions de nos acteurs :
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{{AVérif|liste des acteurs|dev}}
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== Notes et références ==
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<references />

Version du 12 septembre 2017 à 19:01

Le projet e-FRAN FLUENCE regroupe des applications développées par 3 laboratoires Grenoblois, le LPNC, GIPSA-lab, le LIDILEM.

Dans le cadre de FLUENCE, nous réalisons un jeu appelé LUCIOLE (LUdique au service de la CompréhensIon Orale en Langue Étrangère).

Informations Générales

  • Responsable scientifique : Sylviane Valdois (CNRS/LPNC) ;
  • Durée : 2017-2020 ;
  • Financement : e-FRAN ;
  • Site officiel : http://fluence.cnrs.fr

Présentation

Objectifs

Le projet FLUENCE vise le développement et la validation de dispositifs numériques innovants utilisés en classe comme outils pédagogiques permettant de s’ajuster aux besoins de chaque enfant afin d’optimiser les apprentissages. S’appuyant sur les données de la recherche, il vise à développer une lecture fluide et aisée via des entraînements spécifiques ciblant soit les mécanismes cognitifs sous-jacents (traitements visuels/visuo-attentionnels) soit des traitements holistiques inhérents à la lecture de textes (unités orthographiques, prosodie, groupes de souffle). La vitesse de lecture jouant un rôle de catalyseur de la compréhension de texte et de l’apprentissage orthographique, l’objectif est plus généralement d’améliorer significativement les perspectives de réussite scolaire des élèves.

Enjeux

Le projet dans son volet longitudinal au cycle 2 (CP-CE2) s’inscrit dans une optique de prévention des difficultés d’apprentissage. En ciblant plus spécifiquement les élèves de 6ème faibles lecteurs, le second volet a l’ambition de réduire les écarts de performance au collège. L’enjeu est également de doter les enseignants d’une interface sur environnement numérique de travail leur permettant de suivre en temps réel les progrès des élèves pour leur apporter des réponses pédagogiques personnalisées. En ciblant la fluence de lecture et son automatisation via l’utilisation de dispositifs numériques dédiés, le projet s’inscrit dans les recommandations de la conférence de consensus CNESCO 2016 « Lire, comprendre, apprendre : comment soutenir le développement des compétences en lecture » Le projet FLUENCE est avant-tout dédié à l'acquisition de la lecture.

Le rôle de LUCIOLE

LUCIOLE doit proposer une tâche pour le groupe placebo, il s'agira donc :

  • de ne pas faire travailler la lecture ;
  • de ne pas avoir recours à des modalités de jeu d'action.

En tant que spécialistes de didactique des langues, ces contraintes nous sont apparu comme une opportunité de se focaliser sur la compréhension orale. En effet, lors de l’apprentissage d’une langue étrangère, la compréhension orale est l’habileté langagière qui pose le plus de problèmes aux apprenants français [1]. Parmi les éléments qui pourraient améliorer cette compréhension figurent des éléments stratégiques, comme le fait d’aider l’apprenant à se focaliser sur le verbe plutôt que systématiquement sur les noms. L’objectif pédagogique de Luciole est donc aussi d’améliorer cette compréhension. L’entraînement se déroulera à partir d’enregistrements faits par des locuteurs natifs, en vue d’améliorer les performances en compréhension orale des apprenants.

Synopsis

Dans LUCIOLE, le joueur incarne Sasha, un Français d’environ 8-10 ans qui se fait recruter par un agent secret anglais (Ash). Au cours de plusieurs missions Sasha, accompagné de son mentor Ash et de l’entraîneur des espions (Hartguy), arrêtera des méchants qui ont enlevé des animaux de compagnie. Ils doivent partir en Angleterre et s’infiltrer parmi des méchants (anglophones) pour obtenir des informations importantes et libérer les animaux. C’est ainsi que Sasha devra acquérir et développer ses compétences en compréhension orale de l’anglais.[2]

Liste des contributeurs

  • Anne Blavot (Chef de projet) ;
  • Marie-Pierre Jouannaud ;
  • Mathieu Loiseau ;
  • Coralie Payre-Ficoud ;
  • Adrea Soh ;
  • Thomas Trial ;
  • Lucie Le Roux.

Implémentation

La réalisation du prototype iOS a été confiée à l'entreprise Œil pour œil, en particulier :écrire les crédits?

Les voix

Conformément à ses objectifs le jeu regroupe de nombreux enregistrements, et n'aurait pas été possible sans les contributions de nos acteurs :liste des acteurs?

Notes et références