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LUCIOLE

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* Un dossier partagé Zotero recense les [https://www.zotero.org/groups/242384/items/collectionKey/U5XG5SIE références bibliographiques].
 
* Un dossier partagé Zotero recense les [https://www.zotero.org/groups/242384/items/collectionKey/U5XG5SIE références bibliographiques].

Version du 31 août 2017 à 18:00

Le projet FLUENCE est une collaboration entre le LPNC, GIPSA-lab, le LIDILEM et le pôle action et projets.

Dans le cadre de FLUENCE, GAMER pilotera la réalisation d'un jeu appelé LUCIOLE (LUdique au service de la CompréhensIon Orale en Langue Étrangère)

Présentation

Design experimental pour les élèves de primaire
Design experimental pour les élèves de collège (remédiation)

Objectifs

Le projet FLUENCE vise le développement et la validation de dispositifs numériques innovants utilisés en classe comme outils pédagogiques permettant de s’ajuster aux besoins de chaque enfant afin d’optimiser les apprentissages. S’appuyant sur les données de la recherche internationale, il vise à développer une lecture fluide et aisée via des entraînements spécifiques ciblant soit les mécanismes cognitifs sous-jacents (traitements visuels/visuo-attentionnels) soit des traitements holistiques inhérents à la lecture de textes (unités orthographiques, prosodie, groupes de souffle). La vitesse de lecture jouant un rôle de catalyseur de la compréhension de texte et de l’apprentissage orthographique, l’objectif est plus généralement d’améliorer significativement les perspectives de réussite scolaire des élèves.

Enjeux

Le projet dans son volet longitudinal au cycle 2 (CP-CE2) s’inscrit dans une optique de prévention des difficultés d’apprentissage. En ciblant plus spécifiquement les élèves de 6ème faibles lecteurs, le second volet a l’ambition de réduire les écarts de performance au collège. L’enjeu est également de doter les enseignants d’une interface sur environnement numérique de travail leur permettant de suivre en temps réel les progrès des élèves pour leur apporter des réponses pédagogiques personnalisées. En ciblant la fluence de lecture et son automatisation via l’utilisation de dispositifs numériques dédiés, le projet s’inscrit dans les recommandations de la conférence de consensus CNESCO 2016 « Lire, comprendre, apprendre : comment soutenir le développement des compétences en lecture » Le projet FLUENCE est avant-tout dédié à l'acquisition de la lecture.

Le rôle de GAMER

Dans ce contexte, le rôle de GAMER est de proposer une tâche pour le groupe placebo, pour ce faire le jeu proposé :

  • ne doit pas faire travailler la lecture ;
  • doit pouvoir fournir des sessions de même durée que les jeux d’entraînement à la lecture (10 semaines × 3 entraînements × 20 minutes) ;
  • si possible (ces consignes mettent à mal les pistes évoquées lors de la rédaction de la réponse de l'AAP) :
    • le jeu doit pouvoir s'exécuter via une application native iOS ;
    • le jeu doit pouvoir s'exécuter sans aucune connexion réseau ;
    • le jeu doit être cohérent avec le prototype Evasion.

De notre point de vue, il s'agit d'une opportunité pour faire travailler aux élèves la compréhension orale qui pose des problèmes aux apprenants français (surveylang, 2012).

Le déroulement de l'expérimentation décidera également des contenus, en effet, il faudra que les élèves qui ont déjà joué l'année précédente ne soient pas obligés de reprendre à zéro…

Organisation

remplir!

  • Un cas-projet DILIPEM est en cours pour proposer un prototype/maquette d'une semaine d'entraînement. Si le prototype ne sera pas forcément réutilisé tel quel, il fournira des pistes à explorer pour la suite du projet.
  • Une section Bibliographie est disponible.

Le jeu aura trois aspects principaux :

  • les structures ludiques (quelles mécaniques de jeu ?) ;
  • les contenus (que va-t-on travailler par le biais de ces mécaniques de jeu ?) ;
  • la métaphore ludique (qui concerne directement le matériel ludique — mais peut être un peu aussi le contexte ludique — : quels ressorts narratifs utiliser pour encapsuler les mécaniques de jeu ?).

Au niveau des spécifications, nous allons commencer par recenser selon trois domaines, des éléments à structurer ultérieurement :

La validation du dispositif se fera selon un schéma prétest- traitement- post-test.

Pour la réalisation de nos spécifications, nous allons devoir demander différents devis.

Calendrier

Idéalement, il faudrait qu'on ait d'ici la fin janvier :

  • la liste des éléments linguistiques qu'on veut intégrer dans les classes ;
  • le protocole principal d'interaction.

afin d'avoir fin mars :

  • les spécifications détaillées (= liste des protocoles nécessaires) ;
  • les contenus pour au moins la première séquence.

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